Voor velen is het een genot om mensen genadeloos neer te mogen knallen in een realistische omgeving terwijl je wordt omgeven door vijanden of onherbergzame gebieden. De first person shooter is een populair genre en met de nieuwere technologieën komen ook steeds mooiere games. Valerie is inmiddels verslaafd aan het schrijven van geschiedenislesjes, dus vandaag kijkt zij terug naar de oorsprong van de FPS-games. Waar is het allemaal begonnen?

De meeste mensen denken dat de makers van Wolfenstein 3D een briljante ingeving kregen van boven. Dat zij op mysterieuze wijze het geniale idee kregen om een game te ontwikkelen die de grondlegger genoemd zou worden voor de vele games die zouden volgen. Maar klopt dit wel? In werkelijkheid gaan er veel games vooraf aan wat we kennen als een succesvol genre.

In den beginne…

In the beginning, there was only chaos… En toen werd Maze uitgebracht in het begin van de jaren ‘80. Maze was een van de eerste games die het first person principe succesvol wist toe te passen. In de game kon je schieten op elkaar, en ook grafisch was het indrukwekkend: vijanden zagen er kleiner uit als ze verder weg waren, bijvoorbeeld. Met – voor die tijd – hele innovatieve features zoals stiekem om een hoekje kijken en op de plattegrond zien waar je op dat moment was in de maze was het spel verslavend voor menig gamer. De gameplay en grafische aspecten van de game herken je waarschijnlijk wel terug als je games als Wolfenstein hebt gespeeld. Het spel ziet er dan wel ouder uit, maar de muurtjes zien er verdacht bekend uit… Het is dan ook niet voor niets dat Maze de eerste echte first person shooter wordt genoemd.

1988 was het jaar van The Colony. Een verschrikkelijk spel voor menig gamer. Het was gedeeltelijk een horror game en gedeeltelijk een shooter. Waarschijnlijk hebben aardig wat mensen hun Mac door het raam willen smijten na onverklaarbaar dood te zijn gegaan in de vals benoemde “safe zone” bijvoorbeeld… en dat was nog maar het begin van het spel. Technisch gezien was de game echter opvallend: hoewel het spel voornamelijk in zwart-wit was, was het mogelijk om met je muis (!) live rond te kijken. Het spel was daarmee zijn tijd ver vooruit en wonderbaarlijk om te ervaren.

Time to shoot that bastard Hitler

Een belangrijk detail om goed te onthouden was dat computers in 1990 nogal langzaam waren. Voor ontwikkelaars van games was het vaak lastig om een game te ontwikkelen die goed liep op een pc die, technisch en gragisch gezien, niet veel aankon om te kunnen blijven draaien. John Carmack, een bekend coder, heeft om precies die reden een engine geschreven (in 1990) die het mogelijk maakte om aan de hand van de main character te bepalen waar de muren in het spel eromheen zouden moeten staan. Dit vroeg minder van de computers en maakte voor betere speelbaarheid. Nadat dit principe in een aantal spellen werd toegepast, werd de engine verbeterd voor Wolfenstein 3D, dat in 1992 uitkwam. De combinatie van een snellere engine, een spel dat overliep van de geheime kamers, de grafische vooruitgang en – uiteraard – de vrijheid om ongelimiteerd nazi’s te kunnen knallen maakten dit tot een waanzinnig populair spel.

Dit was echter niet de enige reden van hun succes; Wolfenstein was namelijk ook controversieel vanwege het vele geweld. In sommige landen werd het spel gecensureerd bijvoorbeeld, en nadat de Columbine High shooting plaatsvond kreeg geweld in games steeds meer aandacht. Toch deden andere gameontwikkelaars hard hun best om het succes van deze game bij te kunnen benen. Zie hieronder hoe Hitler bloederig aan zijn einde komt:

De ruimte in…

Na Wolfenstein verschenen veel copycats die wilden werken met de succesformule van het spel… maar het was met Doom dat er na 1993 weer een nieuwe trend het licht zag: de games gingen de ruimte in. Voor dit spel werd bewust gekozen voor snelheid boven schoonheid, en maakte daar gebruik van door het spel vol te stoppen met (on)aangename verrassingen: monsters die verschenen in liften, muren die plotseling verdwenen (met daarachter hordes angstaanjagende aliens)… ik zelf zat met angst toe te kijken hoe mijn oudere neef de aliens een voor een neerschoot in a big bloody mess…

En met Doom kwam eeuwige roem, want wie kende het spel nou niet?

Ook Doom kreeg zijn fair share aan copycats, met genoeg games die probeerden mee te liften op dit grote succes. Pas met Duke Nukem 3D kregen we weer een echt populaire game voor onze neus. De grove, seksistische protagonist had ook als taak om aliens neer te knallen, maar vond het niet vervelend om tussendoor nog eventjes een stripclubje te bezoeken. Het is ook vooral Duke, de hoofdpersoon, die dit spel kenmerkend maakte. Hij had een echte (vreselijke) persoonlijkheid, inclusief gevatte one-liners, en het spel had vele knipogen naar de filmindustrie.

Een van de onderscheidende games die iets later verscheen, in 1994, was System Shock. Dit spel bracht een immens complex besturingssysteem, maar ook een verhaallijn en de mogelijkheid om je character te upgraden. In plaats van hersenloos knallen kregen we een verhaal om over na te denken…

Multiplayer for the win

In 1996 kwam Quake uit. Het spel was wederom weer wat verder dan zijn voorgangers, maar kon toch niet verhullen dat het ietwat onsamenhangend was qua design. Toch bracht het vernieuwingen met zich mee; bochten, rondere vormen, hellingen… lichtinval, vijanden/objecten die afhankelijk waren van de lichtinval… het was weer allemaal een tikje moderner. Met Quake kwam ook de mogelijkheid om online tegen elkaar te kunnen spelen. Natuurlijk niet zoals we dat nu doen, met miljoenen tegelijk. Maar voor die tijd was dit al een belangrijke ontwikkeling. Zeker ook omdat het spel veel werd gemod. En met de mods kwam de foundation voor het spel dat voor velen nog steeds een favoriet is: Half Life.

Volgende week gaan we verder met de beknopte geschiedenis van de FPS en beginnen we met een kijkje op Half Life! Benieuwd? Kijk dan volgende week hier op StarGamers!

Gerelateerde berichten

Laat een antwoord achter