
Hideo Kojima is geen game-ontwikkelaar in de traditionele zin, hij is een performancekunstenaar met in zijn ene hand een controller en in de andere een boek van Nietzsche. Death Stranding 2: On the Beach is dan ook geen vervolg in de traditionele zin van het woord, het is een DHL-simulatie met de ziel van een existentialistisch toneelstuk verlichamend tot een acidtrip, welke je meevoert door een post-apocalyptische wereld.
Als Sam Porter Bridges (welke steeds vertolkt door Norman Reedus) ben je wederom belast met de nobele taak van… tja, dingen brengen van A naar B, maar deze keer met nog meer baggage dan je uitrusting aankan. Dit keer gaat de reis verder buiten de VS, naar een raadselachtige en minstens zo gebroken regio met een onheilspellende kustlijn en mensen die liever filosofische raadsels vertellen dan je de weg wijzen. De centrale missie? Verbinding maken, maar niet met wifi, maar juist met mensen en de doden.

De gameplay: Het Grote Gesjouw 2.0
Je dacht misschien dat Kojima geleerd had van de kritiek op deel 1. Je dacht misschien gaan we deze keer minder glibberen over stenen? Nou, je dacht verkeerd. Je glibbert namelijk nog steeds alle kanten op over het onherbergzame terrein, maar dit keer kun je zingen terwijl je glijdt. Ja juist, Sam zal soms zingen tijdens zijn avontuur, wanneer je dat het minst verwacht.
Het loop- en sjouwwerk is daarnaast uitgebreider, zwaarder en vreemder geworden. Nieuwe uitrusting zoals een zwevende drone-assistent genaamd “Lou-Bot” (ja, Lou leeft voort als een AI met moederinstinct) voegt een extra laag strategie en emotie toe. En ja, je kunt nog steeds uitglijden over je eigen urine, als je dat wil (goeie info trouwens). De vrijheid is grenzeloos, de logica? Die een stuk minder op momenten.
Gevechten zijn complexer en eleganter geworden. De BT’s (de geestverschijningen die nog steeds ogen als een nachtmerrie uit een Tarkovsky-film) zijn nu dynamischer en worden beïnvloed door je connecties. Je kunt ze bevechten, ontwijken en soms zelfs omarmen. Eén BT knuffelde me namelijk tijdens mijn speelsessie. Ik heb nu nog steeds geen idee of dat een bug was of een diepe metafoor.

Een verhaal dat weigert duidelijk te zijn, maar je toch raakt
Het narratief van Death Stranding 2 is op papier pure chaos. Er is een nieuwe dreiging, genaamd The Draw, een soort interdimensionale stroming die herinneringen en materie uitwist zoals Kojima’s editor blijkbaar de delete-knop vergeten is tijdens de uitgebreide cutscenes. Fragile (Lea Seydoux, die nog steeds stoerder is dan jij en ik samen) speelt een grotere rol, met haar eigen reis vol trauma’s.
En dan is ook Higgs terug van weggeweest, gespeeld door Troy Baker, die nu lijkt te denken dat hij zowel Joker als David Bowie is. Hij zingt, hij filosofeert, hij speelt luchtgitaar met een schedel. Zijn aanwezigheid is als een rockconcert op een begrafenis: ongepast, maar onvergetelijk.
Het verhaal is fragmentarisch, poëtisch en soms onnavolgbaar. Maar ergens halverwege begin je te voelen dat het niet gaat om begrijpen — het gaat om voelen. Over verlies. Over herverbinden. Over een wereld die letterlijk uit elkaar valt en mensen die proberen het bij elkaar te houden met touwtjes, tape en trauma’s.

Audiovisueel: een melancholische droom
Grafisch is Death Stranding 2 adembenemend. Elk regendruppel op Sams jas heeft meer detail dan de meeste gezichten in andere games. Landschappen zijn mysterieus, prachtig en desolaat — soms stil, soms overstemd door de hartslag van de wereld zelf.
De soundtrack van Low Roar, Silent Poets en nieuwe artiesten laat je huilen om een steen waar je over struikelde. Er is zelfs een scène waarin je stilletjes een koffie drinkt terwijl een vrouw in zwart latex je vraagt naar de zin van het leven. Natuurlijk is dat geen spoiler, dat is gewoon de vibe van Death Stranding.

Kritiek? Ja. Maar hoe eerlijk is dat bij Kojima?
Niet iedereen zal dit een “leuke” game vinden. Soms speelt het spel meer zichzelf dan jou. De pacing is langzaam, de dialogen zijn abstract en de gameplay vergt geduld. Een missie waarin je drie kilometer moet lopen om een microfoon af te leveren aan een kluizenaar die alleen communiceert via haiku’s is… een ervaring. Maar ook frustrerend. Er zijn momenten waarop het lijkt alsof Kojima bewust zegt: “Dit is kunst. Als je je verveelt, ligt dat aan jou.” En misschien heeft hij gelijk.
Conclusie
Death Stranding 2 is niet de game die je speelt voor snelle actie of traditionele voldoening. Het is een spirituele wandeling door de leegte. Een game die meer vragen stelt dan beantwoordt, en waarin zelfs het einde voelt als een nieuw begin. Kojima vraagt je niet om te winnen, hij vraagt je om te blijven lopen en te blijven verbinden. Zelfs als je niet weet waarheen. Zelfs als je onderweg struikelt over een rots en vervolgens in een modderplas van je eigen existentiële twijfel belandt. Is het Death Stranding 2 briljant? Ja! Is het pretentieus? Absoluut! Is het uniek? Ongetwijfeld!








