
Er zijn van die games waarvan je weet: dit wordt historisch. Soms omdat ze briljant zijn, soms omdat ze grandioos falen. MindsEye, de debuuttitel van de ambitieuze studio Build a Rocket Boy, valt ongenadig in die tweede categorie. Onder leiding van oud-GTA-goeroe Leslie Benzies mikte deze game op de sterren, maar raakte nog geen straatlantaarn. Een episch ruimtevaartuig dat al bij lancering in brand vloog.
“Welkom in Redrock”, galmt het openingsshot. Neonlichten dansen over een glimmende stad, drones zoemen, advertenties knipperen hysterisch. De eerste vijf minuten ogen als een Netflix-trailer met te veel budget. Maar zodra je Jacob Diaz, de protagonist met geheugenverlies en een kunstmatig brein, in beweging zet, voel je het: dit is oud. Niet nostalgisch oud. Maar vergane-glorie-met-een-vlekje oud.
De setting doet denken aan Cyberpunk 2077, maar dan zonder de ironie, humor of een geloofwaardige wereld. MindsEye heeft een duidelijke boodschap – “technologie corrumpeert!” – maar verstopt die in clichés, kartonnen personages en dialogen die zelfs een B-film zouden weigeren. Diaz mompelt, NPC’s preken, en de wereld voelt als een showroom in plaats van een plek waar mensen wonen.

Gameplay uit de oude doos
Stel je voor: het is 2012. Je speelt Spec Ops: The Line of bijvoorbeeld Gears of War. Je schuilt je achter muurtjes, schiet hersenloze vijanden neer en ramt de “X” voor cover, dat is de gameplay van MindsEye in een notendop en anno 2025 verveelt dat behoorlijk snel.
De kern van de gameplay bestaat uit third-person shootouts met een suf design: bijanden die in golven spawnen, lineaire routes, voorspelbare AI. De stealth-secties voelen geforceerd, alsof de game designer die dit gemaakt had zelf geen zin had om ze te bouwen. Voeg daar drone-missies aan toe die wel wat diepgang hebben, maar dan meer als een instructievideo voor een broodrooster.
De voertuigen, een paradepaardje als we de marketing moeten geloven, zijn weinig meer dan glimmende zeepkisten. Rijden voelt als glijden over ijs en achtervolgingen zijn volledig scripted. De adrenaline blijft uit, waarna al snel de frustratie binnen sluipt.
Over bugs kunnen we kort zijn: het zijn er veel en ze komen heel vaak voor. NPC’s zweven boven de grond als Jehova’s Getuigen in training, cutscenes crashen, en op PS5 zakte de framerate soms onder de 20 fps, waardoor het lijkt of je kijkt naar een PowerPoint-presentatie over wat ooit een game had kunnen zijn.
Maar erger nog: MindsEye voelt onaf, in de zin van “We fixen het wel met een patch”. Het voelt alsof men tijdens ontwikkeling vergat waarom men deze game überhaupt aan het ontwikkelen waren.

Everywhere – de editor voor niemand?
Een kernbelofte van MindsEye is de integratie met Everywhere, een game-ontwikkelplatform binnen de game. Het idee? Spelers creëren hun eigen content met een krachtige editor, alsof ze hun eigen Rockstar zijn.
En ja, die editor is indrukwekkend. Wie tijd, kennis van scripting en frustratietolerantie bezit, kan er ware werelden mee bouwen. Maar voor de doorsnee gamer is het te veel. De interface is complex, tutorials summier en de payoff twijfelachtig. Alsof je in een Formule 1-wagen magen rijden, maar je hebt je rijbewijs nog niet eens… Het idee is visionair, maar de uitvoering is allesbehalve fijn en het voelt ook als een niche aan.
De façade
Toegegeven, MindsEye kent momenten van visuele pracht. De futuristische skyline van Redrock is indrukwekkend. Sommige cutscenes, voorzien van puike motion capture en sterke stemacteurs, ademen kwaliteit. Er zijn seconden – letterlijk seconden – waarin je denkt: “misschien is dit toch wel een vette game?”
Maar dan word je weer wakker geschud. Want zelfs tijdens deze momenten blijven de keuzes vreemd. Waarom springt de camera in slow-motion wanneer je een vijand raakt met een drone? Waarom is de voice-acting zo inconsistent? Want het niveau springt binnen een scene van Shakespeare- tot TikTok-niveau. Waarom voelt alles alsof het tegelijk te veel wilt doen en te weinig probeert?

Kritiek, crisis en kaalslag
De ontvangst van MindsEye is ronduit desastreus te noemen. Op Metacritic wordt MindsEye hard onderuit gehaald: Een score van 38 op PC, 28 op PS5. Sommige recensies waren mild ironisch, anderen genadeloos.
De financiële en personele gevolgen bleven niet uit: Build a Rocket Boy heeft al een ontslagronde aangekondigd, interne klokkenluiders spreken van een giftige managementcultuur, en de reputatie van Leslie Benzies heeft een forse deuk opgelopen. Zelfs uitgeefpartner IO Interactive distantieerde zich publiekelijk van dit debacle.

Ambitie als achilleshiel
Het pijnlijkste aan MindsEye is dat het niet gemaakt lijkt door cynici, maar door dromers. Je voelt dat hier mensen aan werkten met visie. Met liefde voor sci-fi, voor werelden bouwen, voor grootsheid. Maar ook met een gebrekkig gevoel voor ritme, structuur en een gebrek aan inlevingsvermogen.
Dit is het type game waarin ambitie het product opslokt. Elk onderdeel is een droom die geen wake-up call kreeg: de editor is te complex, het verhaal te vaag, de gameplay ouderwets, de techniek te zwak en uiteindelijk blijft er niets over dan de vraag waarom deze game is gemaakt. Blijkbaar kan niemand hier een antwoord op geven…
Conclusie
MindsEye is geen “slechte” game in de klassieke zin. Het is erger: het is een interessante mislukking. Een Frankenstein’s monster van grote ideeën, verouderde structuren en onaffe techniek. Het fascineert, het frustreert, het faalt.
Voor wie graag kijkt naar creatieve ontsporingen of wil meemaken hoe grootheidswaanzin zich vertaalt naar gameplay, is dit verplichte kost. Maar voor iedereen die een goed spel zoekt, een meeslepend verhaal, of gewoon 60 euro waardering voor hun tijd wil: loop weg van deze game, of wacht tot hij gratis is.
Misschien, ooit, als de patches komen, de editor wordt herzien, dan verdient MindsEye een tweede kans. Maar voorlopig is dit vooral een spel waar je van leert — als maker, als speler, als mens.