Star Wars Zero Company | REVIEW

Star Wars en tactische games zijn eigenlijk een combinatie die je veel vaker zou verwachten. De enorme hoeveelheid verschillende planeten, rassen, wapens, voertuigen en bijzondere vaardigheden uit het universum van George Lucas lijkt bijna gemaakt voor een game waarin je rustig je volgende zet plant en vervolgens ziet hoe een zorgvuldig uitgedacht plan volledig uit elkaar valt. Toch heeft het opvallend lang geduurd voordat we een volwaardige turn-based tactische Star Wars-game kregen. Met Star Wars Zero Company probeert ontwikkelaar Bit Reactor daar verandering in te brengen. De studio bestaat uit verschillende veteranen uit het genre en dat merk je eigenlijk vanaf het eerste gevecht. Zero Company is duidelijk geïnspireerd door games als XCOM, maar probeert daar tegelijkertijd een eigen Star Wars-identiteit aan te geven. Het resultaat is een game die niet alleen interessant is voor liefhebbers van tactische strategie, maar misschien nog wel verrassender voor Star Wars-fans die normaal gesproken vooral voor de actievere games uit de franchise gaan.

Het verhaal speelt zich af tegen het einde van de Clone Wars, op een moment waarop de Republiek en de Separatisten elkaar nog altijd naar het leven staan en de melkweg steeds verder in chaos dreigt te veranderen. Je kruipt in de huid van Hawks, een voormalige Republic-officier die na zijn militaire carrière een nieuwe toekomst probeert op te bouwen als leider van een groep huurlingen. Wanneer Zero Company betrokken raakt bij een onderzoek naar de mysterieuze Infinite Coil, verandert een ogenschijnlijk eenvoudige opdracht al snel in een bedreiging die veel groter is dan Hawks en zijn team hadden kunnen vermoeden. Het mooie is dat Bit Reactor hier niet simpelweg bestaande Star Wars-momenten aan elkaar probeert te knopen. Zero Company vertelt grotendeels zijn eigen verhaal, met nieuwe personages, nieuwe conflicten en een nieuwe dreiging, terwijl het tegelijkertijd slim gebruikmaakt van de bekende elementen uit het Star Wars-universum.

Een Star Wars-verhaal dat daadwerkelijk iets toevoegt

Dat eigen verhaal is misschien wel de grootste verrassing van Zero Company. Wanneer een nieuwe Star Wars-game wordt aangekondigd, is het tegenwoordig bijna vanzelfsprekend om bekende gezichten, locaties of gebeurtenissen te verwachten. Dat soort fanservice kan ontzettend leuk zijn, maar het gevaar bestaat dat een game daardoor vooral voelt als een verzameling verwijzingen. Zero Company weet daar grotendeels aan te ontsnappen. De game gebruikt de Clone Wars als decor, maar durft daarbinnen een eigen avontuur te vertellen. Hawks en zijn team voelen daardoor niet alsof ze slechts figuranten zijn in een bestaand Star Wars-verhaal, maar alsof ze daadwerkelijk hun eigen plek in de melkweg hebben veroverd.

Hawks is bovendien een interessant hoofdpersonage omdat je hem of haar voor een groot deel zelf kunt vormgeven. Je bepaalt niet alleen het uiterlijk, maar krijgt ook invloed op de manier waarop Hawks zich ontwikkelt en welke rol hij of zij binnen het team inneemt. Dat zorgt ervoor dat je vrij snel een persoonlijke band met je commandant ontwikkelt. De andere leden van Zero Company zijn vervolgens veel meer uitgesproken personages, ieder met hun eigen achtergrond, persoonlijkheid en motivatie. Dat doet sterk denken aan de manier waarop Mass Effect zijn bemanning opbouwde, waarbij je tussen de gevechten door minstens zo geïnteresseerd raakt in de mensen om je heen als in de volgende missie. Verschillende relaties tussen teamleden kunnen bovendien voordelen opleveren tijdens gevechten, waardoor karakterontwikkeling niet alleen voor het verhaal belangrijk is, maar ook daadwerkelijk onderdeel wordt van de gameplay.

De Infinite Coil vormt ondertussen een interessante tegenstander. De mysterieuze organisatie en haar leider Fathom geven het verhaal een wat donkerder randje dan je misschien van een typische Clone Wars-game zou verwachten. Vooral het idee dat je niet simpelweg tegen een leger droids of een bekende Separatistische commandant vecht, maar probeert te begrijpen wat deze nieuwe beweging precies wil bereiken, zorgt ervoor dat de campagne nieuwsgierigheid blijft oproepen. Niet iedere verhaallijn krijgt uiteindelijk evenveel ruimte als je zou willen en vooral Fathom had wat mij betreft nog verder uitgediept mogen worden, maar als geheel behoort het verhaal van Zero Company tot de betere originele Star Wars-verhalen die we de afgelopen jaren hebben gekregen.

XCOM in een Star Wars-jasje?

Wie bij de eerste beelden van Zero Company onmiddellijk aan XCOM denkt, zit er absoluut niet naast. De basis van de gameplay is duidelijk geïnspireerd op het bekende tactische model waarin je een klein team over een speelveld beweegt, dekking zoekt, vijanden uitschakelt en zorgvuldig nadenkt over iedere actie. Iedere operator beschikt over drie Action Points per beurt, waarmee je kunt bewegen, aanvallen, vaardigheden gebruiken en andere acties kunt uitvoeren. Nadat jouw volledige team zijn acties heeft uitgevoerd, is de tegenstander aan de beurt. Dat klinkt eenvoudig, maar naarmate je verder in de campagne komt, groeit het aantal mogelijkheden snel en wordt iedere zet steeds belangrijker.

Het grote verschil zit in de Star Wars-elementen. Waar XCOM zich vooral moet redden met geweren, explosieven en speciale technologie, kan Zero Company putten uit tientallen jaren aan Star Wars-ideeën. Blasters, melee-aanvallen, granaten, speciale vaardigheden, droids en Force-krachten komen allemaal samen in een systeem waarin verschillende teamleden elkaar kunnen versterken. Een Jedi kan bijvoorbeeld vijanden uit hun dekking trekken, waarna een andere soldaat ze vanaf een veilige positie onder vuur neemt. Een explosief kan een groep vijanden uit elkaar jagen, waarna je met een andere operator precies op het juiste moment toeslaat. De voldoening die ontstaat wanneer verschillende vaardigheden perfect op elkaar aansluiten, is dan ook enorm.

Daarbij is het niet voldoende om simpelweg de sterkste personages mee te nemen. Je moet rekening houden met de samenstelling van je team, de vaardigheden die je hebt vrijgespeeld en de manier waarop verschillende personages elkaar kunnen ondersteunen. Naarmate je verder komt, kun je operators uitrusten met andere wapens, modificaties en accessoires en krijgen ze toegang tot nieuwe mogelijkheden. Hierdoor ontstaat een prettige progressie waarin je steeds beter begrijpt wat je team kan en vervolgens bewust begint te experimenteren met combinaties die eerder onmogelijk leken.

Iedere zet kan het verschil maken

Het sterkste onderdeel van Zero Company is zonder twijfel het tactische gevecht zelf. Bit Reactor begrijpt namelijk dat een goede tactische game niet draait om zoveel mogelijk mogelijkheden, maar om mogelijkheden die betekenisvol zijn. Wanneer je tijdens een gevecht drie Action Points hebt, voelt iedere keuze relevant. Ga je in dekking en bereid je een aanval voor, of probeer je nog één positie verder te bereiken? Gebruik je die krachtige speciale vaardigheid nu, of bewaar je hem voor de volgende beurt? En misschien nog belangrijker: durf je een gewonde teamgenoot te helpen, wetende dat daardoor een andere operator minder acties kan uitvoeren?

Dat soort keuzes zorgt ervoor dat gevechten zelden volledig volgens plan verlopen. Een tegenstander die je dacht uit te schakelen blijft onverwacht overeind, een explosie raakt net niet de groep die je wilde treffen of een teamlid komt plotseling onder vuur te liggen. De beste momenten ontstaan juist wanneer je vervolgens moet improviseren. Zero Company geeft je genoeg hulpmiddelen om fouten te herstellen, maar nooit zoveel dat iedere mislukte zet eenvoudig kan worden weggepoetst.

Ook het dekkingssysteem speelt hierin een belangrijke rol. Positie is minstens zo belangrijk als vuurkracht. Een sterke aanval vanuit een goede positie kan een compleet gevecht veranderen, terwijl een slecht geplaatste operator binnen enkele beurten zwaar gewond kan raken. Op hogere moeilijkheidsgraden wordt dat verschil alleen maar groter. Voor spelers die van tactische games houden, is dat smullen. Voor nieuwkomers kan het in het begin wat overweldigend zijn, maar de game doet gelukkig moeite om de basis rustig uit te leggen en laat je de moeilijkheid buiten gevechten aanpassen.

De Den is meer dan een menuscherm

Een van de slimste keuzes van Bit Reactor is dat Zero Company niet uitsluitend uit gevechten bestaat. Tussen de missies door keer je terug naar The Den, een mobiele thuisbasis waar Hawks zijn team beheert en voorbereidt op nieuwe opdrachten. Hier praat je met je teamleden, verbeter je uitrusting, bekijk je nieuwe mogelijkheden en bepaal je welke opdrachten je als volgende gaat uitvoeren. Daardoor ontstaat een prettig ritme waarin de intensiteit van de gevechten wordt afgewisseld met rustigere momenten waarin je de personages beter leert kennen.

Ook de strategische laag rondom de missies geeft de campagne meer diepgang. Je krijgt verschillende operaties voorgeschoteld en moet bepalen welke opdrachten prioriteit hebben. Niet iedere missie draait direct om een gevecht en sommige activiteiten leveren informatie, middelen of andere voordelen op. Daardoor krijg je regelmatig het gevoel dat je daadwerkelijk leiding geeft aan een kleine huurlingenorganisatie in plaats van simpelweg van level naar level te lopen.

Het rijden en rondlopen in The Den is technisch gezien niet het meest indrukwekkende onderdeel van de game. Je loopt vooral van het ene interessante punt naar het andere en de mogelijkheden zijn hier beperkter dan in een echte actiegame. Toch werkt het verrassend goed voor de sfeer. Zero Company krijgt hierdoor een gevoel van plaats en karakter dat het anders misschien zou missen. Je ziet je teamleden niet alleen tijdens een missie, maar krijgt daadwerkelijk het idee dat ze tussen opdrachten door ergens wonen, praten en hun eigen leven leiden.

Een melkweg vol karakter

Visueel weet Zero Company precies de juiste toon te raken. De game probeert niet om Star Wars hyperrealistisch te maken, maar kiest voor een filmische presentatie die uitstekend aansluit bij de franchise. De omgevingen zijn herkenbaar zonder dat ze uitsluitend bestaan uit bekende locaties. Kantoren, militaire complexen, buitenaardse landschappen en drukke nederzettingen voelen allemaal alsof ze daadwerkelijk onderdeel zijn van dezelfde melkweg.

Vooral de personages zijn sterk vormgegeven. Het feit dat Zero Company niet alleen menselijke soldaten gebruikt, maar een breed scala aan rassen en figuren uit de Star Wars-wereld samenbrengt, helpt enorm bij het gevoel van authenticiteit. Een Rodian naast een Zabrak, een Twi’lek of een andere buitenaardse soort voelt precies zoals je hoopt dat een Star Wars-team eruitziet. De game neemt daarbij duidelijk de vrijheid om nieuwe personages te introduceren, waardoor je niet voortdurend het gevoel hebt dat je naar een digitale herhaling van bestaande films zit te kijken.

De overgang van de meer filmische gedeeltes naar de tactische gevechten werkt bovendien opvallend goed. Tijdens gesprekken en verkenning kijk je dichter op de personages, terwijl de camera tijdens gevechten uitzoomt om je een duidelijk overzicht van het speelveld te geven. Die overgang zorgt ervoor dat de game tegelijkertijd als een Star Wars-avontuur en als een volwaardige strategiegame aanvoelt.

De risico’s van een oorlog

Zero Company weet de spanning bovendien goed vast te houden door consequenties aan je keuzes te verbinden. Teamleden kunnen gewond raken en in bepaalde spelmodi kunnen verliezen zelfs veel zwaardere gevolgen hebben. Vooral de Beskar-modus, die meer richting een hardcore ervaring gaat, maakt duidelijk dat slechte beslissingen uiteindelijk echt pijn kunnen doen. Dat past uitstekend bij een game waarin je niet alleen probeert te winnen, maar ook een team probeert op te bouwen dat steeds sterker wordt.

Juist daardoor krijgen je teamleden meer betekenis. Wanneer een willekeurige soldaat uit een traditionele strategiegame sneuvelt, is dat vervelend maar vaak vervangbaar. In Zero Company kan een personage waarmee je uren hebt gespeeld onderdeel zijn geworden van je eigen verhaal. Je kent zijn of haar vaardigheden, hebt misschien een bijzondere combinatie van uitrusting opgebouwd en hebt ondertussen ook de persoonlijke achtergrond leren kennen. Het verlies voelt daardoor veel meer als het verlies van een teamgenoot.

Wel is het jammer dat de game bij de lancering niet volledig vrij was van technische problemen. Inmiddels zijn er al patches verschenen die onder meer crashes, stabiliteitsproblemen en verschillende gameplayproblemen aanpakken. Een opvallende bug waarbij een schot met een kans van honderd procent toch kon missen, is inmiddels verholpen. Dat soort problemen mogen eigenlijk niet voorkomen in een tactische game waarin precisie en voorspelbaarheid juist zo belangrijk zijn, maar het is positief dat Bit Reactor snel is begonnen met het oplossen ervan.

Geen multiplayer, maar wel genoeg te beleven

Star Wars Zero Company is nadrukkelijk een singleplayerervaring. Er is geen online multiplayer, geen co-op en geen competitieve spelmodus. Dat kan voor sommige spelers een gemis zijn, zeker omdat een Star Wars-game zich uitstekend zou kunnen lenen voor tactische multiplayergevechten. Toch is het moeilijk om de game daar echt op af te rekenen. Bit Reactor heeft duidelijk gekozen voor een campagne waarin het verhaal, de personages en je eigen squad centraal staan en binnen die doelstelling werkt de singleplayerstructuur uitstekend.

Met een campagne die voor de meeste spelers ongeveer dertig tot veertig uur in beslag neemt, is er bovendien voldoende content aanwezig om je langere tijd bezig te houden. De combinatie van hoofdmissies, strategische opdrachten, karakterontwikkeling en verschillende squad-opstellingen zorgt ervoor dat je niet het gevoel krijgt dat je na een paar avonden alles hebt gezien. Zeker wanneer je op een hogere moeilijkheidsgraad speelt, kunnen sommige missies bovendien heel anders uitpakken omdat je gedwongen wordt om veel zorgvuldiger met je middelen en positionering om te gaan.

Conclusie

Star Wars Zero Company is een game waarvan je je achteraf eigenlijk vooral afvraagt waarom we hier zo lang op hebben moeten wachten. De combinatie van Star Wars en turn-based tactiek voelt vanaf het eerste moment natuurlijk aan en Bit Reactor weet uitstekend gebruik te maken van de enorme mogelijkheden die het universum biedt. Het resultaat is geen simpele XCOM-kloon met Star Wars-skins, maar een volwaardige tactische game waarin personages, relaties, uitrusting en vaardigheden allemaal onderdeel zijn van één groot geheel.

De gameplay vormt daarbij de absolute kern. De gevechten zijn uitdagend, diep genoeg om je tientallen uren bezig te houden en tegelijkertijd toegankelijk genoeg om ook spelers die minder bekend zijn met het genre op weg te helpen. Vooral de vrijheid om je team samen te stellen en vaardigheden met elkaar te combineren zorgt voor veel voldoening. Wanneer een plan volledig volgens verwachting uitpakt en je in één beurt een groep vijanden uitschakelt dankzij een perfecte combinatie van vaardigheden, voelt dat fantastisch. Wanneer het plan vervolgens volledig mislukt en je een halve missie moet improviseren, is dat minstens zo leuk.

Daar komt een verrassend sterk Star Wars-verhaal bovenop. Hawks en de rest van Zero Company voelen als echte personages en niet als pionnen die alleen bestaan om je naar de volgende missie te brengen. De relaties tussen de teamleden geven de campagne extra gewicht en de mysterieuze Infinite Coil vormt een interessante nieuwe dreiging binnen het bekende universum. Niet iedere verhaallijn krijgt de ruimte die hij verdient en vooral de antagonist had nog wat meer aandacht mogen krijgen, maar de kwaliteit van het geheel is hoog.

Star Wars Zero Company | REVIEW
HOT!
Uitstekend turn-based combatsysteem
Veel vrijheid in karakterontwikkeling en uitrusting
Sterk origineel Star Wars-verhaal
Prachtige presentatie en authentieke Star Wars-sfeer
Campaign biedt eindeloos uren aan speelplezier
NOT!
Geen multiplayer of co-op
Verkenning buiten gevechten is vrij beperkt
Sommige verhaallijnen en personages hadden meer aandacht mogen krijgen
90
SCORE
NL / EN
0
Geef je mening over dit onderwerp en laat een reactie achter!x