Een nieuwe studio die wordt opgericht door voormalige ontwikkelaars van The Witcher 3, een duistere middeleeuwse wereld vol vampieren en een hoofdpersonage dat overdag mens is en ’s nachts verandert in een bloeddorstig wezen. Het is bijna onmogelijk om bij The Blood of Dawnwalker niet meteen aan The Witcher te denken. Toch zou het de nieuwe RPG van Rebel Wolves tekortdoen om hem simpelweg af te schilderen als “The Witcher met vampieren”. Want hoewel de Poolse studio duidelijk begrijpt waar haar inspiratie vandaan komt, probeert Dawnwalker op een aantal belangrijke punten juist afstand te nemen van de traditionele openwereldformule.
Dat begint al bij de manier waarop de game met tijd omgaat. Je speelt als Coen, een jonge man die tijdens een vampieraanval wordt besmet en daardoor verandert in een Dawnwalker: overdag een mens, ’s nachts een vampier. Zijn familie is gevangen genomen door de machtige vampier Brencis, die samen met zijn clan de macht heeft overgenomen in Vale Sangora. Coen krijgt dertig dagen en dertig nachten om zijn familie te redden.
Dat klinkt als een klassieke reddingsmissie, maar het bijzondere is dat de klok daadwerkelijk tikt. Iedere dag die je besteedt aan het onderzoeken van een zijmissie, het helpen van een dorpsbewoner of simpelweg het verkennen van de wereld, is een dag waarop je niet dichter bij je familie komt. En juist daardoor voelt The Blood of Dawnwalker vanaf het eerste moment anders dan de gemiddelde openwereld-RPG. De wereld is niet eindeloos. Jouw tijd is beperkt, en plotseling wordt de vraag “wat ga ik nu doen?” een stuk interessanter.

Een wereld waarin tijd je grootste vijand is
Het sterkste idee van The Blood of Dawnwalker is zonder twijfel het tijdssysteem. In veel RPG’s kun je rustig tientallen uren rondlopen voordat je überhaupt aan het hoofdverhaal begint. Je kunt iedere steen omdraaien, iedere vraagteken op de kaart bezoeken en iedere willekeurige NPC helpen zonder dat het verhaal daar daadwerkelijk onder lijdt.
Dawnwalker zegt eigenlijk: vergeet dat maar. De dertig dagen die je krijgt, zijn niet zomaar een verhaaltechnisch excuus. De passage van tijd heeft daadwerkelijk invloed op quests, personages en gebeurtenissen. Sommige opdrachten zijn alleen overdag beschikbaar, terwijl andere juist ’s nachts ontstaan. Bepaalde personages kunnen sterven of verdwijnen wanneer je te lang wacht en andere gebeurtenissen verlopen onafhankelijk van wat jij doet.
Dat creëert een heerlijk gevoel van urgentie. Je krijgt namelijk nooit het gevoel dat je alles kunt doen. En hoewel dat in eerste instantie misschien frustrerend klinkt, is het juist een van de redenen waarom de wereld interessanter wordt. Je moet keuzes maken. Als je een dorp helpt, betekent dat mogelijk dat je een andere opdracht niet meer op tijd kunt uitvoeren. Wanneer je besluit om ’s nachts een vampiernest binnen te dringen, besteed je diezelfde nacht niet aan een andere activiteit.
Het gevolg is dat twee spelers een compleet ander avontuur kunnen beleven. Je eerste playthrough voelt daardoor niet als een checklist die je moet afwerken, maar als jouw versie van het verhaal. Dat is een verademing.

Mens bij dag, monster bij nacht
De transformatie van Coen vormt uiteraard de tweede grote pijler van de gameplay. Overdag speel je grotendeels als mens en vertrouw je op je zwaard, vaardigheden en beperkte bovennatuurlijke krachten. Zodra de zon ondergaat, verandert de situatie volledig.
Dan komt de vampier in Coen naar boven. En dat is niet simpelweg een sterker wapen dat je kunt activeren wanneer je het nodig hebt. De nacht verandert de manier waarop je door de wereld beweegt en hoe je gevechten benadert. Coen krijgt toegang tot vampierkrachten waarmee hij sneller, sterker en dodelijker wordt. Hij kan zich op manieren verplaatsen die overdag onmogelijk zijn en beschikt over vaardigheden die vooral in de duisternis tot hun recht komen.
Daar zit een interessant risico-beloningselement in. Als vampier ben je veel krachtiger, maar je moet ook omgaan met je bloeddorst. Bloed is in feite je brandstof. Zonder voldoende bloed worden bepaalde krachten minder effectief en wordt de honger steeds moeilijker te negeren.
Dat geeft de vampierfantasie een extra laag. Je bent niet simpelweg een superheld die toevallig tanden heeft. Je bent een wezen dat moet leren leven met een voortdurende behoefte aan bloed. En dat past uitstekend bij de duistere toon van de game.
Tegelijkertijd is het jammer dat Dawnwalker soms iets te voorzichtig omgaat met dit concept. Juist het vampiergedeelte had nog verder mogen worden doorgevoerd. De momenten waarop je werkelijk het gevoel krijgt dat je een bovennatuurlijk roofdier bent, behoren tot de beste van de game. Op andere momenten voelt Coen toch vooral als een traditionele RPG-held met een aantal extra vaardigheden. Dat contrast had wat scherper mogen zijn.

Vechten met staal en duisternis
De combat van The Blood of Dawnwalker kiest niet voor de razendsnelle actie van een Devil May Cry of een traditionele Soulslike. Het tempo ligt lager en aanvallen voelen bewust zwaarder aan.
Als mens vecht Coen vooral met zijn zwaard. Je blokkeert, ontwijkt en probeert aanvallen goed te timen. Vijanden hebben verschillende aanvalspatronen en sterkere tegenstanders dwingen je om niet zomaar lukraak op de aanvalsknop te rammen. Vooral de timing van counters zorgt voor voldoening.
Een goed getimede parry kan een gevecht volledig veranderen, terwijl een verkeerde inschatting je binnen enkele seconden in de problemen brengt. Naarmate je nieuwe vaardigheden ontgrendelt, krijg je bovendien meer mogelijkheden om vijanden te combineren met bovennatuurlijke aanvallen.
Als vampier verandert het gevechtssysteem merkbaar. Je wordt agressiever en mobieler. Vijanden kunnen sneller worden benaderd en uitgeschakeld en verschillende vampierkrachten zorgen ervoor dat je tegenstanders op manieren kunt aanvallen die overdag niet mogelijk zijn.
Toch is combat niet overal even sterk. Een aantal vijandtypes komt regelmatig terug en sommige gevechten kunnen daardoor behoorlijk repetitief worden. Vooral wanneer je langere tijd in dezelfde omgeving bezig bent, krijg je soms het gevoel dat je steeds dezelfde confrontatie opnieuw speelt.
Het systeem heeft absoluut potentie, maar het is niet het onderdeel waarmee Dawnwalker de RPG-geschiedenis gaat veranderen. Gelukkig hoeft dat ook niet, want de echte kracht van deze game ligt ergens anders.
De keuzes die ertoe doen
Rebel Wolves heeft duidelijk veel aandacht besteed aan het schrijven van quests en personages. En dat merk je. Dawnwalker is op zijn best wanneer de game je voor een keuze stelt zonder meteen duidelijk te maken wat de juiste optie is. Er zijn situaties waarin je iemand kunt helpen, maar daardoor een andere persoon benadeelt. Soms lijkt een beslissing op korte termijn logisch, om later onverwachte gevolgen te hebben.
Dat maakt de quests veel interessanter dan het gemiddelde “ga daarheen, dood vijf vijanden en kom terug”-werk. De beste opdrachten voelen bijna als kleine verhalen binnen het grotere verhaal. Je ontmoet personages die hun eigen problemen hebben, ontdekt geheimen over Vale Sangora en wordt regelmatig geconfronteerd met morele keuzes. En belangrijker nog: de game vertrouwt erop dat je zelf een beslissing kunt nemen.
Niet iedere keuze krijgt een groot rood scherm met “DIT IS EEN SLECHTE KEUZE”. De gevolgen worden vaak pas later duidelijk. Dat is precies het soort RPG-design dat ik graag zie.

Vale Sangora is klein, maar fijn
Dawnwalker kiest niet voor een gigantische open wereld vol honderden locaties. Vale Sangora is namelijk relatief compact. En dat is misschien wel een van de slimste keuzes die Rebel Wolves heeft gemaakt. Omdat de wereld kleiner is, kunnen ontwikkelaars veel meer aandacht besteden aan de afzonderlijke locaties. Dorpen, bossen, ruïnes en kastelen voelen daardoor meer als echte plekken dan als willekeurige stippen op een enorme kaart.
De wereld heeft bovendien een sterke gotische uitstraling. Het veertiende-eeuwse Oost-Europa vormt een uitstekende basis voor het verhaal. De combinatie van de pest, armoede, religie en vampierlegendes zorgt voor een sfeer die voortdurend ongemakkelijk aanvoelt. Overdag heeft Vale Sangora nog iets menselijks. ’s Nachts verandert dat. Dezelfde straten die overdag relatief veilig lijken, worden donker en dreigend. Vampieren worden actiever, vijanden verschuilen zich in de duisternis en de wereld voelt simpelweg gevaarlijker. Het dag-nachtsysteem is daardoor niet alleen een gameplaymechanisme, maar het is ook een onderdeel van de sfeer.
Een RPG die niet bang is om je iets te laten missen
Een van de opvallendste dingen aan Dawnwalker is dat de game je niet probeert te laten geloven dat je alles kunt zien. Dat klinkt misschien vreemd, maar het is juist bevrijdend. In veel moderne RPG’s is het doel om uiteindelijk alles te verzamelen, iedere quest te voltooien en iedere vaardigheid vrij te spelen. Dawnwalker draait dat concept om. Je kunt simpelweg niet alles doen binnen de beschikbare tijd.
En dat betekent dat je keuzes daadwerkelijk iets betekenen. Je eerste playthrough zal daardoor altijd onvolledig zijn. Maar juist daardoor krijg je een goede reden om opnieuw te beginnen. Een tweede playthrough kan compleet andere keuzes bevatten. Misschien kies je andere bondgenoten, besteed je meer tijd aan je vampierkrachten of besluit je juist om de familie van Coen zo snel mogelijk te redden. De game stimuleert je daarmee om niet alleen naar de beste uitkomst te zoeken, maar naar jouw uitkomst, en dat is een belangrijk verschil.

Een duistere schoonheid
Visueel weet The Blood of Dawnwalker regelmatig indruk te maken. Vooral de omgevingen hebben een sterke identiteit. Mist hangt boven bossen, regen verandert modderige paden in glibberige wegen en de nacht geeft de wereld een bijna sprookjesachtige, maar tegelijkertijd dreigende uitstraling.
De karaktermodellen zijn over het algemeen degelijk en de gezichtsanimaties zijn overtuigend genoeg om de dialogen geloofwaardig te maken. De voice acting is eveneens een sterk punt. Personages voelen niet aan als wandelende questmarkers, maar als mensen met hun eigen motivaties en geheimen.
Toch is de game technisch niet vlekkeloos. Bij de release zijn er meldingen geweest van stotteringen, crashes en prestatieproblemen, vooral op pc. Rebel Wolves heeft kort na de release al een eerste hotfix uitgebracht en verdere verbeteringen aangekondigd.
Dat neemt niet weg dat je tijdens het spelen momenten kunt tegenkomen waarop de technische staat de sfeer even doorbreekt. Het is jammer, want juist een game die zo sterk leunt op atmosfeer verdient een stabiele technische basis.
Conclusie
The Blood of Dawnwalker is misschien niet de nieuwe The Witcher, maar dat hoeft het ook helemaal niet te zijn. Rebel Wolves heeft met zijn eerste game iets neergezet dat vooral interessant is omdat het durft af te wijken van de standaard openwereldformule. De beperkte tijd, de consequenties van keuzes en de wisselwerking tussen Coens menselijke en vampierkant zorgen ervoor dat je voortdurend andere beslissingen maakt dan je in een traditionele RPG zou doen.
Het verhaal en de personages vormen daarbij de grootste kracht. De beste quests zijn uitstekend geschreven en weten je regelmatig voor keuzes te plaatsen waarbij geen duidelijke winnaar bestaat. Vale Sangora is bovendien een sfeervolle wereld die vooral ’s nachts indrukwekkend uit de hoek komt.
De combat is degelijk, maar niet altijd even sterk. Vooral de herhaling van bepaalde vijanden en gevechten voorkomt dat dit onderdeel dezelfde hoogte bereikt als het verhaal. Ook de vampiermechanieken hadden nog wat ambitieuzer mogen worden. Wanneer Coen volledig gebruikmaakt van zijn bovennatuurlijke krachten is Dawnwalker op zijn best, maar te vaak voelt hij nog als een traditionele RPG-held met een vampierjasje.
Daar komt de technische staat bij. De eerste patches laten zien dat Rebel Wolves actief aan problemen werkt, maar bij een ambitieuze RPG als deze mag je verwachten dat de basis bij release iets steviger staat.
Toch blijven vooral de goede momenten hangen. De eerste keer dat je ’s nachts door Vale Sangora loopt. Een keuze waarvan je pas uren later ontdekt wat de gevolgen zijn. Een quest waarin je beseft dat je simpelweg niet iedereen kunt redden. Of dat moment waarop je als vampier boven de daken uitkijkt en beseft dat de wereld die je overdag kent ’s nachts compleet anders is.
Dat zijn de momenten waarop The Blood of Dawnwalker zijn eigen identiteit vindt. Rebel Wolves heeft misschien niet meteen de perfecte RPG gemaakt, maar wel een bijzonder interessante eerste stap gezet. Een game die laat zien dat een kleinere, meer geconcentreerde wereld soms veel meer indruk kan maken dan een kaart die tot de nok toe gevuld is met activiteiten.








