Realtime Strategy Games, ofwel RTS-games, zijn spellen die tegenwoordig mondjesmaat verschijnen, maar die ook niet meer zijn weg te denken in ons gamersbestaan. Ergens in een ver verleden is dit genre tot stand gekomen en het leek Rowdy leuk om eens terug te kijken op de geschiedenis van dit genre.

In the beginning there was this!
Sinds het begin van de jaren ’80 in de vorige eeuw zijn er een aantal games die hebben bijgedragen aan de vorming van het RTS-genre. In 1983 werden gamers verblijd met de game Stonkers. Dit spel werd uitgebracht door Imagine Software en spelers hadden de controle over diverse soorten infanterie, tanks, vrachtwagens en artillerie. Het managementaspect kwam van de vrachtwagens die energie aan de eenheden leverden.

Een jaartje later, in 1984, kwam de game The Ancient Art of War uit. Ontwikkeld door Evryware Software en uitgegeven door Broderbund Software. Dit was gedeeltelijk Real Time maar kende een papier, steen, schaar-achtig systeem. Hierbij speelde ook nog eens honger, vermoeidheid en het soort van terrein waarop de gevechten plaats vonden een grote rol of je de gevechten kon winnen. De game was voor die tijd een hit te noemen en kende nog twee uitbreidingspakketten.


Toen het 1989 werd kwam de game Herzog Zwei uit. Deze game, ontwikkeld voor de Megadrive, is de grondlegger voor het principe waar we nu nog mee werken. Je had de beschikking over een hoofdbasis en nog een aantal kleinere basissen. Hier kon je eenheden aanschaffen, maar je kon maar een eenheid direct besturen. Dit was een zogenoemde fighter die je zowel als grond- en als luchteenheid kon gebruiken. Het doel van de game was het vernietigen van de basis van de vijand. Er was geen mogelijkheid om nieuwe gebouwen neer te zetten of te repareren. Ook was er een klein managementgedeelte, waarin je bijvoorbeeld brandstof moest beheren.

Het echte werk in de jaren ‘90
Het spel wat er voor gezorgd heeft dat het RTS-genre is doorgebroken bij de mainstream is Dune II: Battle for Arrakis. Deze game, ontwikkeld door Westwood Studios en uitgebracht in 1992, introduceerde een hele hoop nieuwe elementen die we nu nog vaak tegenkomen in huidige RTS-games. Het delven van grondstoffen, het bouwen van een basis, het trainen van eenheden, de tech-tree en het welbekende fog of war zijn allemaal elementen die voor het eerst gebruikt werden in deze game. Ook waren de bouwwerken van je basis en de eenheden van de spelers niet langer hetzelfde maar bestonden ze uit verschillende eenheden en gebouwen. In eerdere spellen waren de gebouwen en eenheden van beide spelers nagenoeg identiek.

De basis die door Westwood Studios gelegd was, werd verder uitgebreid door Blizzard. In 1994 werden we namelijk verblijd met de komst van WarCraft: Orcs & Humans. Deze game speelde zich af in een fantasywereld en introduceerde man tegen man gevechten, een optie om willekeurige maps te genereren en een multiplayer modus via een seriële verbinding of modem.

Eind 1995 werd Command & Conquer: Tiberian Dawn uitgebracht door Westwood Studios. Deze game kende een grote populariteit door zijn verbeterde spelelementen, een multiplayer spelmodus en het gebruik van fullmotion video’s waarin de verhaallijn filmisch werd verteld en zodoende een toelichting op de missies werd gegeven.

Zowel de Warcraft en Command & Conquer spellen zorgden voor een groei aan populariteit van het genre en een vervolg op beide spellen kon niet uitblijven. In december 1995, net na Command & Conquer: Tiberian Dawn, kwam Blizzard al met het vervolg op Warcraft, genaamd Warcraft II: The Tides of Darkness. Deze game kenmerkte zich door verbeterde cartoony graphics, geweldige voice-overs en een fog of war die het terrein weer bedekte als er geen eenheden of gebouwen aanwezig waren. Dit is de fog of war zoals RTS-spellen die vandaag de dag nog gebruiken. Het spel introduceerde ook eenheden te water.

In 1996 kwam Westwood Studios weer eens langs en toen met Command & Conquer: Red Alert. De game kwam met een verbeterde interface, twee verschillende maar over het algemeen gebalanceerde partijen en allerlei verbeteringen aan eenheden en gebouwen waarmee het spel een nieuwe standaard voor het genre neerzette. Daarnaast kende de game ook een geweldige verhaallijn die een “What if” scenario neerzette. Wat nou als we terug in de tijd konden reizen om Hitler te vermoorden. Wat zou er met de geschiedenis gebeurd zijn?

In 1997 werd het genre alweer naar een nieuwe hoogte gebracht dankzij Total Annihilation van Cavedog Entertainment. Deze game verfijnde de interface, had de mogelijkheid om gebouwen eenheden te laten produceren wanneer men zelf geen opdrachten gaf en eenheden konden meerdere opdrachten tegelijk krijgen die ze achter elkaar uitvoerden. Total Annihilation was tevens het eerste RTS-spel met 3D-eenheden.

In 1997 kwam Ensemble Studios met Age of Empires. Dit was een RTS-game in een historische setting, vergelijkbaar met de turn-based game Civilizations.

In 1998 kwam Blizzard opnieuw met een vernieuwende game: StarCraft. Deze game kende net als Total Annihilation grote populariteit en dan met name in Zuid-Korea. Dit vanwege de gebalanceerde gameplay en de drie zeer verschillende partijen die speelbaar waren. Ook de verhaallijn die zowel voor als tijdens de missies aanwezig was, was ongekend vernieuwend.

Het tijdperk van 3D brak aan!
RTS-games speelden zich tot zover voornamelijk af in een isometrisch perspectief, zo hier en dan gecombineerd met gerenderde objecten in 3D, zoals de eenheden en gebouwen. Het gebruik van 3D  gaf veelal problemen met de camera en het beperkte gebied dat men kon zien. Door deze problemen was de opkomst van 3D graphics in RTS-games nogal laat in vergelijking met andere genres, zoals de First Person Shooter games. Deze visuele problemen worden tegenwoordig vaak opgelost door een beperkte bewegingsvrijheid van de camera waardoor het overzicht behouden blijft en het spel ook overzichtelijk is.

De opkomst van daadwerkelijke 3D-graphics was voor het eerst zichtbaar in Total Annihilation met 3D-eenheden. Later volgden spellen zoals Warzone 2100 (1999) en Homeworld (1999) volledig in 3D. Door de komst van deze games bracht dit ook nieuwe strategieën in een 3D-omgeving met zich mee in plaats van op een voornamelijk 2D-terrein. Andere RTS-spellen in 3D zijn Empire Earth (2001), Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Command & Conquer: Generals (2003), Command & Conquer: Red Alert 2 & 3 (2000 en 2009) en de complete Total War reeks. Het gebruik van 3D-graphics is tegenwoordig vrijwel standaard geworden in RTS-spellen, al zijn er wat uitzonderingen te vinden.

Vermenging van genres
In recente RTS-games zien we vermengingen met andere genres en worden concepten steeds uitgebreider. Hiermee slaan deze games een andere weg in. Zo is daar Company of Heroes uit 2006, dat het verzamelen van grondstoffen combineert met het veroveren van nieuw terrein. Jij als gamer dient dus bepaalde plaatsen op de map in bezit te nemen om grondstoffen te generen.

Ook StarCraft II: Wings of Liberty (2010) heeft een combinatie van een aantal genres. Dit konden we al terugzien in WarCraft III, waar je naast je leger ook een aantal hoofdpersonages hebt die je moet laten levelen. Zo is er een soort van RTS meets RPG-genre ontstaan waar andere ontwikkelaars een graantje van hebben meegepikt.

The bigger they are, the harder they fall!
Ondanks de spurt die het RTS-genre heeft meegemaakt in de jaren ’90 en de flink aantal games die tussen 2000 en 2010 zijn uitgekomen is het tegenwoordig aardig stil rondom dit genre. Westwood Studios bestaat niet meer en een nieuwe Command & Conquer hoeven we ook niet meer te verwachten. Een reboot van de serie die in 2013 zou moeten verschijnen is geannuleerd en de laatste game in de reeks is in 2010 verschenen.

[mbYTPlayer url=”https://www.youtube.com/watch?v=9TuTs3QE4SM” opacity=”.5″ quality=”medium” ratio=”auto” isinline=”false” showcontrols=”false” realfullscreen=”true” printurl=”true” autoplay=”true” startat=”10″ mute=”true” loop=”true” addraster=”true” stopmovieonblur=”false” gaTrack=”false”]

 

Laat een antwoord achter