Epic gameplay elements from the past – part I | RETRO

Soms zijn er games die de grens verleggen en een nieuwe standaard creëren. Zo kwam Halo: Combat Evolved met een regenerating health systeem waardoor dit werd toegepast in vele andere shooters. Maar wat was nou eigenlijk de eerste game die een dergelijk health system heeft ingevoerd? Wat was de eerste game die ons een minimap gaf of een double jump? Vaak ligt de oorsprong van deze zaken verder in het verleden dan je in eerste instantie zou denken. Hierover lees je meer in deze editie van Retro Wednesday!

Het is een lastige klus om uit te leggen wat game mechanics precies zijn, hoewel we als gamer er toch zo een aantal op kunnen noemen. Een simpele opvatting is dat deze mechanics door de ontwikkelaar toegestane regels of methodes zijn om een interactie aan te gaan met de game state. Het zijn bijvoorbeeld spelelementen als “regenerating health” in shoorters, het bedienen van de camera in games, of een craftingsysteem. Het zijn mogelijkheden die de ontwikkelaar biedt om het spelelement te beleven, en ter bevordering van de gameplay. In de jaren zijn de games die we spelen erg veranderd. Nieuwe mechanics worden toegevoegd aan het spel, en andere lijken te verdwijnen simpelweg door de mogelijkheden die we nu hebben. In deze Retro duiken we in de geschiedenis van een aantal van deze mechanics, game-elementen en inventions.

Double Jump

Games zijn gelukkig totaal niet gelimiteerd aan wat menselijk mogelijk is. Ik weet niet wat de maker van de double jump bezielde toen hij bij zichzelf dacht: “als je in de lucht bent, moet je jezelf eigenlijk kunnen afzetten tegen de lucht om nog een keer te springen”, maar het is een veel voorkomende move in games. Onder andere Devil May Cry, Rachet & Clank, Jak & Dexter, Castlevania: Symphony of the Night, Dust: An Elysian Tail en Super Smash Bros. doen zich allemaal tegoed aan het fictieve karakter van games, ‘cus fuck physics. Punt is dat het veelvuldig voorkomt in games. Maar waar komt het vandaan?

Het double-jumpen stamt al uit een tijd geleden en gaat in ieder geval terug naar het SNES tijdperk, waar we in games als Super Metroid (1994), Super Ghouls and Ghosts (1991) al konden jumpen. Maar voor het eerste personage die deze move onder de knie had moeten we terug naar 1984. Het was prins Clovis die in een gevecht om zijn princess te redden leerde hoe hij een double jump moest doen. Ik heb het natuurlijk over de game Dragon Buster.

Wall Jump

Een soort bijzondere vorm van de double jump heet de wall jump, waarbij je je afzet tegen een muur om zo nieuwe plekken te bereiken. Het is een onderdeel van “parcours” die je bijvoorbeeld tegenkomt in Mirror’s Edge, Prince of Persia of de nieuwste Call of Duty’s. Soms voelt het gewoon bevredigend om net over een pit te rennen langs de muur om jezelf vervolgens tegen de muur af te zetten om net dat hogere platform te bereiken.

De eerste wall jump dateert al van een tijdje terug. In de game Rastan (1987) werden, naar wat gevonden kon worden, de eerste wall jumps uitgevoerd. Rastan lijkt qua setting en stijl een beetje op Golden Axe, alleen heeft deze game een wat minder grote status bereikt. In de clip hieronder zie je dat het wall jumpen vooral wordt gebruikt omdat het klimmen over touwen stukken langzamer gaat.

Mini Map

Iedere shooterfan komt regelmatig dat vakje tegen dat een gedeelte van je beeld bevuilt met informatie over waar jij je bevindt en waar vijanden zich bevinden. Soms wordt het afgebeeld als werkelijke map met je omgeving erop, soms slechts als een radar met puntjes. We hebben het natuurlijk over de minimap, zoals we die gewedt zijn bij onder andere de Call of Duty serie.

De oorsprong van de minimap gaat ver terug. Metal Gear 2: Solid Snake had al een minimap om de vijanden te spotten en je een weg door de enemybase te banen. Echter is de minimap nog een stukje ouder: het komt ook al voor in Defender (1981) voor de Atari (of in de arcadehall). Hierbij is de minimap aan de bovenkant van het scherm te vinden terwijl je probeert de bad guys vanuit je ruimteschip neer te schieten.

main-qimg-bea9f0dbb6b54c45586c3df161395a3b

Interactive Camera System

Met de opkomst van een 3D-wereld, kwam ook de opkomst van de interactieve camera, waarbij je zelf de controle had over de camerapositie. Vooral bij platformgames was het handig om op deze manier de omgeving te verkennen, voordat je voor de zoveelste keer jezelf weer in een bad met lava of in een afgrond stort.

Hebben we het over de eerste 3D-game met een interactief camerasysteem, dan hebben we het natuurlijk over Super Mario 64! (1996). Het zette een standaard voor games waar nu nog steeds veel games aan voldoen, hoewel er in het begin nog het nodige te verbeteren viel. De camera bleef achter muurtjes of objecten steken of werkte helemaal niet mee bij sommige obstakels. Met de C-knoppen of met een analoge stick kon geprobeerd worden de camera goed stellen voor de volgende move die je wilt maken. Avonturenspellen, actiespellen, 3D-platformgames, shooters… tegenwoordig lenen bijna alle soorten games zich wel voor een interactief camerasysteem.

Health Regeneration

Het health regeneration systeem is een standaard geworden in de First Person Shooter tegenwoordig sinds Halo: Combat Evolved het in 2001 toepaste in de game. In de meeste shooters die na deze game zijn uitgekomen is het schuilen en het bijna doodgaan een ervaring op zich. Geen health of pick-ups meer zoeken, maar gewoon cover zoeken terwijl je onder vuur werd genomen. Het leven als gamer is er zeker niet makkelijker door geworden.

Voor het eerste gebruik van health regeneration moeten we echter een stukje verder terug in de tijd. In Punch-out! (arcade, 1984) werd voor het eerst health regen toegepast, maar later in Hydlide (1984) werd het toegepast op de manier zoals we het nu kennen, waarbij je een tijdje schade moet ontwijken om te regeneraten. In Punch-out werd een gedeelte van je healthbar bijgevuld wanneer je de tegenstander een paar ferme klappen uitdeelde. In Hydlide lijkt het meer op het huidige idee van health regeneration.

Power-Ups

Iedereen kent de mushrooms uit Super Mario wel, een van de bekendste power-ups in de gamewereld. Dit concept is breed verspreid over veel games. Bij Bomberman kan je de bommen sterker maken, Mega Man en Kirby kunnen de eigenschappen van vijanden aannemen, bij Arkanoid kun je met de juiste power-up de blokken kapot schieten, bij Contra kun je je erwtenschieter omtoveren tot een volwaardige kogeldouche, en Samus verzamelt in de Metroid games ook de nodige power-ups.

Power-ups horen nu eenmaal bij veel games; toch kan er maar een game de eerste zijn en daarvoor moeten we terug naar het jaar 1980, tot een gele bal de arcadekasten veroverde. Pac-Man, die het toch wat makkelijker had met de spookjes wanneer die net zijn grote pil verorberd had. Hij krijgt er zo’n enorme vreetkick van dat hij zelfs de spookjes wel op kan eten. Daarmee is dit de eerste power-up in games tot zover bekend.

Passwords

Met de huidige consoles en pc’s zijn passwords overbodig geworden. Er is namelijk meer dan genoeg geheugen op de consoles om je voortgang op te slaan. Vroeger echter was je blij als een game een passwordsysteem had, zodat je niet iedere keer je avontuur opnieuw hoefde te beginnen. Zeker aangezien de games in die tijd ook wel de eigenschap hadden soms retemoeilijk te zijn. Het was een verademing om na het game-overscherm je wachtwoord in te tikken en weer verder te kunnen waar je was.

De eerste passwords konden worden ingetikt in Metroid (1986), waarbij er in de westerse versie van de game de optie “continue” aan was toegevoegd die je naar een password screen bracht. Sindsdien zijn er verschillende methodes geweest om je  progressie te bewaren. Het gaf ook de mogelijkheid om de “cheat” NARPAS SWORD in te voeren; dit toegang gaf tot oneindig energie, raketten, de ice beam en power-ups.

Narpas_Sword

Slot

Tot dusver de ontdekkingen van deze week. Volgende week het vervolg van deze retro, waarin we gaan onderzoeken welke game nou voor het eerst een cover system had, een crafting system en wat was nou de eerste online multiplayer game. Voor het antwoord op deze vragen kun je volgende week weer terugkomen hier op Stargamers!

Vond je dit artikel nuttig?

Abonneer
Laat het weten als er
guest
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
NL / EN
0
Geef je mening over dit onderwerp en laat een reactie achter!x