De kunst van het spel | FEATURE

Het is een vraag die makkelijker te stellen is dan dat hij te beantwoorden is: zijn videogames wel echt kunst? Als je menig iemand zou vragen wat kunst is, dan is dat al moeilijk te beantwoorden, laat staan om dan nog te toetsen of games daaraan voldoen. Uiteindelijk is mijn doel dan ook niet (als leek in de kunstwereld) om deze vraag voor eens en voor altijd te beantwoorden. Als gameliefhebber ben ik te bevooroordeeld en vind ik games wel degelijk een vorm van kunst. Wat ik vooral in dit artikel kwijt wil is hoe kunstenaars verschillende games hebben geïnspireerd bij de ontwikkeling en welke creatieve en artistieke waarde games kunnen hebben. Een gameontwikkelaar kijkt misschien wel op dezelfde manier naar de wereld als een schilder kijkt naar een leeg doek of een architect kijkt naar de skyline van een stad.

Escher:

Om te starten beginnen we dicht bij huis, met Maurits Cornelis Escher. Een kunstenaar van Nederlandse bodem die met zijn werken de oneindigheid wil vastleggen, het onmogelijke waar wil maken en parallelle werelden wil kunnen bevatten. Bekende werken zijn onder andere metamorfose II,  vissen en schubben, de oneindige trap en tekenen en misschien wel de meest bekende: relativiteit (zie onderstaand plaatje). Hij speelt met de verschillende perspectieven, waarheden waarin geen onder, of boven meer bestaat en komt daarmee tot een nieuwe fictieve wereld.
5339097_orig

Als je nu bij jezelf denkt dat Eschers kunstwerken zich uitermate lenen voor gamen, dan ben je niet de enige. Die versmelting van perspectieven, nieuwe werelden en het ontdekken van onmogelijke krachten is een concept dat wij als gamers, natuurlijk vaker zijn tegengekomen. Q*bert is misschien wel het oudste spelletje dat op zijn minst raak”vlakken” heeft met het gedachten goed van Escher. Denk bijvoorbeeld aan het vlakkenspel op metamorfose II.

De hand van Escher zien we duidelijk terug in bijvoorbeeld de indiegame “Antichamber” waarin niets is wat het lijkt en perspectieven op de schop worden genomen. Alsof je letterlijk in een mindfuck van Escher terecht bent gekomen. Monument Valley is een game die wat dichter bij de kunstwerken van Escher blijft en vooral de trappenstelsels zijn daarbij kenmerkend. Andere noemenswaardige titels die gelijkenissen vertonen met het werk van Escher zijn: The Bridge en Echochrome.

Andere games en hun inspirator

Hoewel Escher misschien wel de bekendste kunstenaar is die een inspiratiebron is voor de gameontwikkelaar, zijn er nog meer voorbeelden te noemen van kunstenaars die ontwikkelaars hebben geïnspireerd bij het maken van een game. Hier in het kort een aantal voorbeelden, weergegeven als Kunstenaar (zijn kunstwerken): de game waar hij inspiratie voor was.

Piet Mondriaan (Victory Boogie Woogie, composition in red, blue and yellow): Thomas Was Alone
Er zijn heel wat kunstenaars die beter zouden vullen verwoorden wat het vlakkenspel van Mondriaan zo bijzonder maakt, dus daar waag ik me ook niet aan. Wat wel duidelijk is, is dat de simplistisch overeenkomende stijl ideaal gebruikt zou kunnen worden voor een puzzelspel, en zo dachten de makers van Thomas was Alone er ook over.

Katsushika Hokusai (The Great Wave off KanagawaHibiscus and Sparrow, ): Okami
Okami is en game die door vele geprezen wordt door de artstyle. De game is gemaakt in de traditioneel Japanse kunststijl, genaamd Ukiyo-e. Ook in Alice: Madness Returns heb je een Oriëntale wereld, waarbij stukken geïnspireerd lijken door deze stijl.

okami

Escher/Dali (the persistance of memory, swans reflecting elephants)/Magritte (the treachery of images, personal values): Back To Bed
Ten eerste heeft “Back To Bed” een frisse artsy look en het surrealistische artistieke stijltje van de drie kunstenaars, waarbij de lucht, kleurgebruik en surrealistisch plaatsing van objecten meer doen denken een de werken van Magritte en Dali. Al met al een spel dat stevig de kunstzinnige tonen van de kunstenaars in zich opneemt.

Gustav Klimt (Portrait of Adele Bloch-Bauer 1tree of life): Transistor
Kenmerken van Gustavs werk zijn de gele kleur, de patroonmotieven, krullen en het cartoonachtige stijltje. Dit zien we ook terug in de details en ornamenten in de game. Bekijk bijvoorbeeld de poster maar of het reliëf op de grond in het volgende plaatje.

transistor4

Multidisciplinair ontwikkelen

Het ontwikkelen van een game is misschien wel een van de meest diverse vormen van artistiek talent. Niet alleen de game zelf en de stijl vergen artistiek en creatief talent, maar binnen de game spelen allerlei verschillende disciplines een rol. De bewegingen, de mimiek of hoe een character beweegt en het verhaal vertelt, het is eigenlijk alsof je een regisseur, cameraman en editor in een bent om een cutscene zo te maken dat het verhaal tot zijn recht komt. Soms wordt voor een game een verhaal geschreven. Ook rekwisieten moeten ontworpen worden, en het decor waarin het afspeelt. Je bent een architect in een fictieve wereld, waarin de natuurwetten ook geen beperking vormen aan wat je in het spel wilt toevoegen. In de wereld van Bioshock is niet Adrew Ryan de architect van Rapture en is Columbia is niet opgericht door Comstock. Uiteindelijk is een team bezig met deze werelden vorm te geven.

Games zijn soms een museum van de talenten van de ontwikkelaars in het team. Bioshock is daar een goed voorbeeld van. De setting van de game is tegelijkertijd ook het thema van dit museum, waarin verhaal, muziek, kunst en architectuur samenkomen. Zo is het een feest voor designers die bezig zijn met het ontwikkelen van de posters en propagandamateriaal, of het ontwerpen van logo’s en neonreclame in de game, het interieur en nodige beelden uit de art deco style, die een brug slaat tussen decoratieve kunst, grafisch vormgeving en en interieurontwerp. Een gameontwikkelaar heeft in dit soort gevallen een zelfde soort creativiteit nodig als de traditionele kunstenaar, alleen is het tot stand komen van het werk anders: er moet een beeld worden gevormd en geprogrammeerd op de computer in plaats van het zelf te beeldhouwen.

Masquerade_poster

Daarnaast speelt ook de muziek een belangrijke rol, van muziek, tot ambiance, tot de 8-bit bliepjes en chiptune uit het retro tijdperk. Het zijn niet lukraak bij elkaar geraapte geluiden, nee het is een compositie waar in ieder geval over na is gedacht. Kort gezegd omvat gameontwikkeling inspanning vanuit verschillende disciplines: auteurs, regisseurs, editors, architecten, muzikanten, componisten, maar ook voice actors.

Als we het hebben over visuele kunst, dan kun je ze opdelen in een bepaalde stijl. Er zijn genoeg games die een gekke surrealistische stijl hebben, zoals eerder in dit artikel, of juist fotorealistische gameseries als Crysis, Far Cry of de game Project Cars. Stijl is heel belangrijk voor kunst. Een degelijke indietitel met een apart stijltje lijkt toch al sneller een kunstgehalte over zich te hebben dan een AAA-game. Misschien juist wel omdat indietitels vaak door hun beperkte budget juist moeten opvallen. Dit kan onder andere door surrealisme, kleurgebruik of stijl. Een recent voorbeeld daarvan is “The Witness”, een game die ondergedompeld lijkt te zijn in een pot illegale synthetische kleurstoffen, terwijl de gameplay draait om puzzels. Het resultaat is een origineel vormgegeven puzzelgame met scenes die niet zouden misstaan op een schilderij.

Komisch, Filmisch en Indisch

Zo’n 10-15 jaar geleden begon de opkomst van een reeks aan games die gekenmerkt werd door cartoonachtige graphics vaak lijkend op een stripboek. Het bepaald aantal tinten dat per object gebruikt wordt als schaduw in combinatie met die catoonachtige graphics geven cel-shaded games hun aparte stijl. Het was in het begin van 2000 dat de stijl in opkomst kwam, met spellen als The Wind Waker (2002), Jet Set Radio (2002), XIII (2003), Viewtiful Joe (2003) en Tales of Symphonia (2004). Het zijn games die de interactieve cartoon en comicbook wereld vertegenwoordigen (komisch). Dit concept werd erg letterlijk met de game XIII, die daaraan ook de stripeffecten als BOOOOOM! SPLAAAAT! en dergelijke eraan toevoegde met de nodige stripkaders/boxes. Veel van deze games zijn goed onthaald en kregen ook positieve kritiek voor de stijl. Zo won The Wind Waker een prijs voor “Excellence in Visual Arts” bij de Game Developers Choice Awards in 2004 en een prijs voor “Best Art Direction” in 2003 Interactive Achievements Awards (tegenwoordig D.I.C.E. awards). Een erkenning voor het feit dat games, animatie en keuze voor stijl belangrijk zijn voor de kunst. En prijzen die later nog zijn gewonnen door games als Gears of War, Bioshock 1 en Bioshock Infinite, Prince of Persia, Uncharted 2 en 3, Limbo, Journey, en Monument Valley.

Cel-shaded graphics zijn vandaag de dag eigenlijk wat minder aanwezig dan in het begin van de eeuw. Enkele series kiezen nog voor deze stijl, zoals Borderlands of games die een oorsprong hebben in cartoons of comics en waarbij een cel-shaded stijl beter past, als Dragon Ball of Teenage Mutant Ninja Turtles. Over het algemeen wordt de stijl vandaag de dag eigenlijk bepaald door de kracht van de huidige generatie consoles om realistische graphics op je beeldscherm te toveren. De pixelbrij die we dertig jaar geleden voorgeschoteld kregen, hebben we langzaam zien veranderen in Porsches die menig autoliefhebber in extase zouden kunnen brengen, het geluid van de brullende motors en scheurende banden komt ons van alle kanten (Dolby Surround) tegemoet. De gameplay heeft ruimte moeten maken voor verhaal, waarbij de nadruk wordt gelegd op het overbrengen van realistische graphics en het verhaal door middel van cutscenes . Het is de kunst van het verhaal en de beleving van topsport.

1049934817-00
Pole Position (1983)

cars_guide4
Project Cars (2015)

Misschien is die hipster indie community in dat opzicht niet zo vernieuwend als altijd wordt aangenomen. Het zijn vaak dit soort spellen die vaker inspiratie tappen uit de traditionele kunstenaars of juist helemaal zelf hun eigen esthetisch verantwoorde kunstwerkjes maken. De meeste games genoemd aan het begin van het artikel zijn dan ook indiegames. Of het nu een overweldigend pallet aan kleuren is als in The Witness, of juist ingetogen en minimalistisch N++, het zijn deze games die tussen al het grafische geweld opvallen door hun eigenzinnigheid en zich daarmee een plek kunnen verwerven in het gamelandschap. Het zijn titels als Minecraft, The Binding of Isaac, Fez, Castle Crashers, Limbo, Hotline Miami, Super Meat Boy en Braid die het nog in zich hebben om een blijvende indruk achter te laten bij de speler. Het is soms de kunst om eigenzinnig te zijn.

Conclusie

Games zijn kunstwerken, waarbij ze soms ook letterlijk hun inspiratie ontlenen uit de traditionele kunst. Er gaat een hoop creativiteit rond bij het ontwikkelen van een game: van verhaal tot design en alles wat erbij komt kijkenHet is onmogelijk om alles te benoemen over de interactie en raakvlakken tussen games en kunst. Je zou je bijvoorbeeld ook nog af kunnen vragen hoeveel kunstenaars op hun beurt weer geïnspireerd zijn door videogames. Daarnaast zijn er waarschijnlijk genoeg parodieën, referenties of easter eggs die verwijzen naar kunst of kunstenaars. Tot dusver is het artikel een soort point-and-click adventure geworden tussen kunstenaars en hun werken, maar het was zeker geen straf om aan gewerkt te hebben.

Vond je dit artikel nuttig?

Abonneer
Laat het weten als er
guest
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
NL / EN
0
Geef je mening over dit onderwerp en laat een reactie achter!x