We zijn toe aan het tweede deel waarin we kijken naar welke games nou eigenlijk het ei van Columbus hebben uitgevonden. Of nouja, als je genoeg van pasen en eieren hebt: de games die het wiel hebben uitgevonden. Deze weken kijken we naar warps en met name levelwarps, het cover system, online multiplayer, het crafting system en een level select optie. Allemaal elementen die bekend zijn geworden in vele games, maar de vraag blijft: waar komt het nou oorspronkelijk vandaan. Heb je deel 1 nog niet gelezen, klik dan hier.

Warps
Warps, love ’em or hate ’em, maar het was in de beginjaren van het gamen wel eens handig om jezelf zo een paar levels vooruit te warpen, omdat het sneller gaat of omdat het net de lastige stukken overslaat. In ieder geval was het vroeger best wel een groot ding. Super Mario had warppipes of een fluit, Super Monkey Ball had moeilijkere goals die ervoor zorgden dat je levels kon overslaan en ook bij andere games werd het toegepast. Soms omdat de wereld groot is (de ocarina of het dirigeerstokje in Zeldagames) of omdat warps een onderdeel van de gameplay is, zoals bij Portal. Bij Metal Gear Solid: The Phantom Pain kun je jezelf met een helikopter van de ene naar de andere missie verplaatsen en dit dient als het ware als een “warp”.

Maar waar hebben we de warps aan te danken? Mijn eerste ingeving was Super Mario Bros 1 (1985), met de warppipes. Het is echter nog vrij onzeker waar warps vandaan zijn gekomen, vermoedelijk uit Multi-User Dungeon games (zoals bijvoorbeeld Dungeons & Dragons) op oudere computers. Het werd daar gebruikt om ruimtes aan elkaar te verbinden die topografisch gezien niet aan elkaar zouden passen zonder warp. Het warpen naar een nieuw level is bekend gemaakt door Super Mario Bros 1, maar weet dat het concept oorspronkelijk ook al eerder voorkwam.

super-mario-bros-1-warp-zone-walkthrough-screenshot-small

Cover System
Wil je tegenwoordig een beetje overleven in shooters, dan is het zaak te schuilen achter zandbalen, containers, tonnen (mits niet explosief) en muurtjes en je tegen deze muur aangedrukt te houden wanneer je een magazijn leegt over de vijanden. Een cover systeem betekent niet alleen dat het personage kan schuilen tegen kogels, projectielen en dergelijk, dat kon in old school shooters namelijk ook. Het systeem vereist dat er werkelijk een interactie wordt aangegaan tussen de held en het object (er tegenaan kruipen of staan). Vroeger waren de helden nog badass genoeg om door kogelregens heen te wandelen en met een verbandtrommeltje op zak red je het wel. Duke Nukem, Doom, Wolfenstein of Serious Sam, niks geen cover nodig, gewoon flink schieten en dodgen! Tegenwoordig is de gamewereld anders en dus is daarvoor het coversysteem bedacht. GTA 5 heeft een cover systeem, Gears of War staat er bekend en ook in Mass Effect of Metal Gear kan je jezelf een ons in de rondte coveren.

De eerste schetsen zijn te zien in run-and-gun/sidescrollergame Rolling Thunder (1986), waar je achter dozen kon verschuilen. In Blackthorn (1994) kon je jezelf tegen de achtergrond aan drukken om zo kogels te ontwijken om vervolgens weer van de achterkant loskomen om zelf de vijand te grazen te nemen. Het is lastig te zeggen wanneer een volwaardig coversysteem is ontstaan, maar ik vind dat Time Crisis (1995) de basis neerzette voor een cover system. Je moest werkelijk op de juiste tijden schuilen en weer omhoog komen om te schieten. Later zijn nog veel verschillende moves aan het systeem toegevoegd in games, waaronder om een hoek kijken en schieten, blindfire en rollen van cover naar cover. Genoeg materie dus om een losse feature over te schrijven, maar voor deze retro laat ik de uitleg graag over aan het onderstaande filmpje.

(Online) Multiplayer
Online multiplayer is nu niet meer weg te denken uit het games. Lekker je console of PC even aanslingeren voor een paar potjes van een game en uiteindelijk blijkt het toch weer langer te duren dan gepland. Online multiplayer is een big business, want wie wil er nou niet laten zien dat hij de beste is en dat hij de leaderboards kan veroveren. Toch is online multiplayer niets nieuws, want kaartspellen, poker en andere simpele games zijn al tijden langer online speelbaar op de pc.

Maar wat zou van alle games en spelletjes nou de eerste zijn geweest die online te spelen was? Multiplayergames bestaan al zo lang als er consoles zijn. Vroeger werden hele machines gebouwd (zie plaatje hieronder) om een spel tegen een computer te spelen (of een tegenstander van vlees en bloed). Zou je uitvinding als schaakcomputers en dergelijke meetellen als multiplayer game, dan moeten we terug naar 1951 om de eerste “spelmachine/-computer” te aanschouwen: De Nimrod waar je het spel Nim tegen kon spelen. Het doel is simpel: iedere keer mag je uit 1 rij lampjes uitzetten (lucifers weghalen), waarna de ander is (of de computer). Het doel is om ervoor te zorgen dat de tegenstander het laatste lampje uitzet (of lucifer weghaalt). Wil je het spel proberen, klik dan hier.

800px-Nimrod_in_Computerspielemuseum

Terug naar de moderne wereld, nouja in ieder geval wat dichter bij het heden, het was eind jaren ’60, begin jaren ’70 dat PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) werd uitgevonden. Het was een systeem dat studenten van de Universiteit van Illinois ondersteunde met lesmateriaal, forums, mogelijkheid tot verzenden van berichten en dergelijken. Toen studenten erachter kwamen hoe het precies zit met het coderen en programmeren op PLATO, ontstonden ook de eerste online spellen. In het onderstaande filmpje wordt het systeem in het kort uitgelegd en worden er wat spellen gespeeld op de PLATO. Indrukwekkend om te zien hoe gaming er in de jaren ’70 uitzag.

De eerste console online multiplayer games zijn gekomen in de begin van de jaren ’90. Sega lanceerde het niet zo succesvolle Sega Meganet in Japan in 1990. Naast de eer van eerste console online multiplayer, kende het systeem ook de nodige logistieke problemen en een beperkt aanbod aan multiplayer games. Tevens zorgde de relatief hoge kosten van wereldwijd internet dat uiteindelijk maar 2 games werden voorzien van online competitieve multiplayer: tel-tel stadium en tel-tel mayong.  Van tel-tel stadium zie je hieronder een clip.

Crafting System
Dat het in een sim-game of RTS-game gebruikelijk is dat er het een en ander gecraft moet worden, lijkt me niet zo bijzonder. Tegenwoordig lijkt het er echter op dat je veel vaker meuk moet verzamelen en mee moet sjouwen om de nodige hulpgoederen bij elkaar te freubelen. Bij survivalgames moet je zelf je wapens maken, in Fallout kan je zelfs ook aan de slag met troep, het werkwoord zit zelfs verpakt in de game Minecraft. We blijven maar aan het verzamelen van stenen, metalen, dierenhuiden, hoorns of stokken. Alles wat we vinden in games kunnen we tegenwoordig omtoveren tot wapens, pantsers, munitie of eten. Wie is ooit begonnen met het craften en waardoor is het nu een hype?

Mijnen leeghalen, op dieren jagen, planten verzamelen en met al deze materialen een nieuw voorwerp craften. Het kan allemaal in een van de oudste MMORPg’s. Legends of Future Past (1992) is het eerste spel dat een craftingsysteem introduceerde. De MMORPG heeft tot 1999 gedraaid totdat de koek wel op was (en verouderd). Tegenwoordig kunnen veel spellen niet meer zonder craftsysteem en een groot gedeelte hebben we te danken aan deze game.

LotP

Level Select
De meeste games zijn lineair van opzet: je moet taak A vervullen om aan taak B te kunnen beginnen. Soms bieden games je (in meer of mindere mate) een keuzevrijheid welk level of missie je eerst wilt doen. Het duidelijkste voorbeeld is Mega Man, waar je in het begin kunt kiezen uit de verschillende robot masters om te verslaan. Maar ook Super Mario 3 of Super Mario World hoort tot een level select game, hoewel je vrijheid vaak beperkt is, zijn er momenten waar je kunt kiezen wat je gaat doen (level/minigame/toad’s huisje). Tegenwoordig in open world games hebben we de vrijheid om een aantal missies (of quests) te doen in de volgorde waarin we zelf willen. De wereld is tegenwoordig een stuk minder lineair.

De level select gameplay gaat terug naar een arcadegame uit 1981, genaamd 005. In deze game speel je een double-o spion die zichzelf door verschillende plekken moet loodsen zonder gezien te worden of juist de vijand overhoop te knallen. Je bent vrij om de missie te zien die je wilt, door in de verschillende gebouwen naar binnen te lopen.  Het was de level select opties die we tegenwoordig hebben in games.

Slot
We hebben de afgelopen twee weken veel verschillende gameplayelementen, gameconcepten en dergelijke voorbij zien komen. Uiteindelijk bleken veel van deze al een stuk ouder te zijn dan we ons kunnen voorstellen. Hier nog een rijtje met de verschillende elementen en tijd waar ze zijn uitgekomen.

1951           Multiplayer (NIMROD)
jaren 70    Online Multiplayer (PLATO games)
1980          Power-Ups (Pac-man)
1981           Level Select (005)
1981           Minimap (Defender)
1984          Double Jump (Dragon Buster)
1984          Health Regeneration (Hydlide)
1985          Warps (Super Mario Bros. 1)
1986          Begin ontwikkeling cover system (Rolling Thunder)
1986          Password (Metroid)
1987          Wall Jump (Rastan)
1990          Online Multiplayer Consoles (tel-tel stadium, tel-tel mayong)
1992          Crafting System (legends of Future Past)
1995          Cover System (Time Crisis)
1996          Interactief Camera Systeem (Super Mario 64)

Slot
De antwoorden op de vragen zijn zoals ik ze heb kunnen vinden op internet. Maar goed, het internet is niet de bron met de algehele waarheid, dus mocht er toch een game zijn geweest die deze zaken eerder aan de speler introduceerde, laat het ons dan weten. Uiteindelijk willen we een mooie lijst hebben met allemaal eigenschappen en game mechanics en waar die oorspronkelijk vandaan kwamen.

Gerelateerde berichten

Laat een antwoord achter