Waarschijnlijk zijn er veel mensen die samen met mij hebben genoten van de Tomb Raider franchise… sommige mensen herinneren zich enkel haar aangename rondingen, andere mensen zullen onthouden dat Lara Croft voor die tijd grenzen heeft verlegd en deuren heeft geopend voor vrouwelijke protagonisten en innovatieve gameplay. In het artikel van vandaag kijk ik terug op de geschiedenis van een inmiddels wereldberoemde franchise die tot op de dag van vandaag zeer populair is.

Op een druilerige middag doe ik een cd-rom in de pc van mijn vader. Het is zo’n cd-rom waar van heel veel verschillende spelletjes een aantal levels beschikbaar zijn gesteld om kennis mee te maken. Tomb Raider is een van de spelletjes waar ik uit kan kiezen, en omdat de vrouwelijke hoofdpersoon mij als negenjarig meisje wel aanspreekt, kies ik voor dat spel. Mijn moeder kijkt mee naar wat ik doe op de computer en haar interesse in het spel is gewekt. Het is grappig dat ik het spel vooral heb leren kennen omdat mijn moeder in 1998 besloot het spel te kopen. Wij zijn begonnen met de enige echte Tomb Raider toen de uitgebreide editie al uit was: Tomb Raider: Unfinished Business. Het is misschien nog wel verrassender dat ik en mijn moeder het spel speelden, en dat mijn vader liever Wolfenstein 3D of Raptor bleef spelen. En hoewel mama dapper probeerde het spel in haar eentje uit te spelen, wilde ze per se het maximale uit de game halen en ook alle secrets ontdekken. En omdat internet in die tijd nog niet zo gebruikelijk en toegankelijk was als nu kocht zij gewoon complete walkthroughs in de Free Record Shop. In het Engels. En kleine negenjarige Valerie las deze voor, hoewel ze nog geen woord Engels op school had geleerd. Ik heb mama en Lara Croft te danken aan mijn huidige woordenschat en taalbeheersing.

Maar first things first. In de jaren negentig komen games steeds meer van de grond. Er blijkt veel meer mogelijk in de werelden die ontworpen worden, en de graphics laten steeds realistischere plaatjes zien dan voorheen. In een korte tijd verandert er veel voor de gamers die gewend waren aan vier pixels op hun beeldschermen. Het bedrijf Core Design kreeg dan ook het idee om geavanceerde technologie te gebruiken om een game te ontwikkelen die meer zou aanvoelen als een interactieve actiefilm dan als een traditioneel spel. Een van de hoofdontwerpers, Toby Gard, kreeg de leiding over dit nieuwe project. In een 3D-wereld vol puzzels, vallen en geheimen moest de hoofdrolspeler, die ook nog eens vanuit een revolutionair third person perspective te allen tijde te zien zou zijn door jungles, en piramides en andere woeste gebieden reizen om een artefact te bemachtigen. Klinkt nogal als Indiana Jones, don’t ya think. Om de gelijkenis met deze films zo veel mogelijk te voorkomen stelde Toby Gard voor om een van zijn vrouwelijke karakters tot hoofdrolspeler te maken. Samen met Jeremy Heath-Smith, medeoprichter van Core Design, ontwerpen ze een heel scala aan dames die kanshebber zijn: een Nazi-lady, hiphopsters, of toch een sociopatisch blondje? Uiteindelijk kiezen ze voor Laura Cruz, een Zuid-Amerikaanse atlete van Olympisch niveau met een sterke voorkeur voor antiquiteiten. Bijna werd dit onze welbekende aantrekkelijke First Lady of Gaming, maar omdat het moederbedrijf van Core Design recentelijk was overgenomen door het Britse Eidos moest en zou deze madame een Britse nationaliteit krijgen. And thus lady Lara Croft was born.

lara croft

Lara Croft kreeg een compleet nieuwe achtergrond: ondanks haar blauwe bloed had ze al sinds jonge leeftijd de behoefte aan actie en avontuur, en dankzij jarenlange training werd ze een geboren survivor. Er is ontzettend veel aandacht besteed aan de animatie van de beste vrouw. De lange vlecht die haar uiterlijk toch definieert kon helaas nog niet geanimeerd worden in het spel, maar ze kon rennen, springen, lopen, duiken, grijpen en hangen. De geweren aan haar ronde heupen kwamen nooit zonder kogels te zitten en in haar rugzakje van het formaat lunchbox bood ruimte voor een arsenaal aan medipacks, wapens en verzamelde schatten en rijkdommen. Er werd een actrice ingehuurd om Lara een stem te geven, er werd een mooie soundtrack geschreven en dankzij de borsten die door een foutje 150% groter uitvielen dan eerst gepland werd de marketing voor het spel vrij gemakkelijk. Binnen no-time was het spel een hit.

lara croft

De eerste Tomb Raider kwam uit in 1996. Het enorme succes van het spel valt te wijten aan een aantal factoren. Zo was de gameplay voor die tijd top notch. Bovendien had het spel beduidend meer seks appeal dan Mario… Dit zorgde ervoor dat het gezicht en aangename lijf van Lara Croft niet alleen te vinden was op de covers van de spellen, maar ook een verschijning maakte in de belangrijkste bladen van Engeland, zoals de Financial Times, TIME, Newsweek en een internationaal modeblad, The Face. Van simpel hoofdpersoon in een spelletje werd Lara een wereldberoemd cultuuricoon. Dit had grote gevolgen voor de spelwereld: ineens waren er dierenactivisten boos op Eidos omdat Lara diertjes zonder pardon neerschoot. Wetenschappers begonnen zich te bemoeien met haar onnatuurlijke lichaamsverhoudingen, iets wat niemand ooit deed voor Pac Man of Mario… Haar bekendheid reikte veel verder dan de gamewereld, en ondanks het vertrek van de ontwerper van Lara, Toby Gard, maakte Eidos dankbaar gebruik van alle media om van hun virtuele sekssymbool een gouden melkkoetje te maken.

tomb raider

Het duurde dan ook slechts een jaar voordat Tomb Raider II zich aankondigde. En Tomb Raider II maakte alle verwachtingen meer dan waar. De levels waren immens en gevuld met meer monsters en bovendien meer mogelijkheden voor Lara. Zo vecht zij tegen een draak, haaien en yeti’s, maar krijgt ze ook de kans om in GTA-stijl met een bootje door de kanalen van Venetië te scheuren of op een sneeuwscooter over mannetjes heen te rijden. Ze bevindt zich in gebieden als China, Tibet en zelfs een luxe scheepswrak onder water. Zelfs haar vlecht kon voor dit spel geanimeerd worden. En wie herinnert zich niet het prachtige moment in haar eigen huis, in de oefenmodus, dat we de vriezer inrenden om vervolgens onze trouwe butler op te sluiten? Eidos en Core Design lijken een nieuw doel te hebben: elk jaar een nieuw Tomb Raider.

Aan het einde van 1998, helemaal volgens schema, wordt Tomb Raider III uitgebracht. In slechts een jaar tijd werden de animaties nog beter: Lara druppelde een tijdje na als ze had gezwommen en de shells van de kogels die ze schoot vlogen je om de oren. Bovendien worden de traditionele tempels en tombes afgewissels met moderne settings, zoals Area 51 en Londen. En hoewel niet iedereen dit kon waarderen werd het spel er nog dynamischer door. Het feit dat je, na een tocht door de jungle in India, zelf kon kiezen naar welke nieuwe locatie je wilde reizen om je zoektocht voort te zetten was ook een innovatieve toevoeging aan het spel. Het succes lijkt bijna niet meer te evenaren. Om nog verder te liften op het succes van de vorige twee games brengt Eidos van de eerste twee games re-releases uit. Tomb Raider: Unfinished Business en Tomb Raider II: The Golden Mask kregen beide een aantal extra levels. En iets later kreeg Tomb Raider III een zelfde magere uitbereiding… de markt lijkt langzaam verzadigd te raken. Misschien niet van Lara’s uiterlijk, maar zoveel spellen in zo’n korte tijd?

Om toch aan de verwachtingen te voldoen werd een jaar later Tomb Raider IV: The Last Revelation uitgebracht. Het spel was gigantisch, maar voelde beperkt aan want het speelde zich voor 95% af in Egypte. De mensen waren gewend aan settings die zich verspreidden over de hele wereld, dus dat was al een teleurstelling. En hoewel ze wederom wat nieuwe mogelijkheden kreeg voelde het spel meer aan als een uitbreiding van de vorige delen, dan als een innovatief nieuw deel. De vernieuwingen waren te beperkt. En het lijkt alsof de ontwerpers zelf ook aanvoelden dat ze aan de top van hun succes waren gekomen. Hun oplossing was simpel. Lara Croft moest sterven.

En dat doet ze ook. In deel vier komt ze tragisch om het leven aan het einde van een lange reis. Toch? Niet dood genoeg, want wederom een jaar later maken we kennis met Tomb Raider: Chronicles. Het eerste filmpje dat we zien toont ons onze trouwe butler die verhalen ophaalt die we nog niet van Lara kennen. En jawel, nieuwe content voor een nieuwe Tomb Raider is zo uit de mouw geschud. Maar Chronicles gooit geen hoge ogen; het succes lijkt definitief over zijn top. Het spel krijgt geen goede ratings, want het systeem dat ooit zo innovatief was lijkt nu compleet te zijn uitgemolken en niet meer van die tijd te zijn. De pc-versie kampte met veel bugs en de graphics lieten veel te wensen over.

Het vervolg op Chronicles kreeg een donkerdere tint. Angel of Darkness was duister en mysterieus en spannend en zou meer moeten doen dan de voorganger. Maar het werd een ramp. Veel deadlines werden niet gehaald en er werd veel te weinig aandacht besteed aan de gameplay van het spel, waardoor zelfs een ontwikkelaar scheldend achter zijn eigen demo stond omdat hij het niet voor elkaar kreeg Lara op een vuilnisbak te laten klimmen. Het spel werd uitgebracht vlak voordat de tweede Tomb Raider film met Angelina Jolie uitkwam, om nog even gebruik te kunnen maken van dat succes. Helaas werd het spel wederom ontzettend slecht ontvangen. De film trouwens ook. Dit deel leek dit keer echt het einde te betekenen voor Lara Croft.

… toch? Nope! Eidos besloot Lara een nieuwe kans te willen geven. Ze namen de rechten weg van Core Design en gaven ze aan het Amerikaanse Crystal Dynamics, die destijds verantwoordelijk waren voor de Legacy of Kain franchise. Dit bedrijf won harten van vele Tomb Raider fans toen zij de oorsprokelijke ontwerper van het spel, Toby Gard, vroegen voor hen te werken als adviseur. Na zeven jaar weg te zijn geweest van zijn aantrekkelijke creatie kreeg hij de mogelijkheid om Tomb Raider een complete reboot te geven.

Het verhaal kreeg een aantal nieuwe toevoegingen, het script werd scherper geschreven, Lara’s lichaam werd wat meer biologisch verantwoord (doch niet minder aantrekkelijk) en er werden wederom wat nieuwe elementen toegevoegd aan het spel om het tot een moderner en innovatiever spel te maken. Zo werd het bijvoorbeeld mogelijk om tijdens de cutscenes ook dingen te doen. Dit droeg alleen maar meer bij aan het oorspronkelijke beeld van Tony Gard om van het spel meer een interactieve film te maken.

lara croft

En zo kwam in 2006 Tomb Raider: Legend uit. Een reboot van de franchise in the best way possible. Sommige fans waren ietwat teleurgesteld vanwege de focus op het schieten, maar over het algemeen waren de critici lovend over dit nieuwe spel. Een jaar later kreeg Tony Gard de kans om zijn allereerste creatie, het originele Tomb Raider spel, compleet opnieuw te maken met de tools van die tijd. Tomb Raider: Anniversary bracht je daarmee naar dezelfde bekende levels en herkenbare puzzels, maar van een kwaliteitsstandaard die voldeed aan de eisen van de moderne gamer.

Maar Tomb Raider is bekend geworden om innovatie, niet om herhaling. Het vervolg op Anniversary moest daarom meer doen dan de voorgangers. Voor Tomb Raider: Underworld werd gebruik gemaakt van motion capture, verbeterde AI voor de vijanden en interactie met de omgeving. Toch kon het spel de hype en verwachtingen niet helemaal waarmaken en werd het wederom stil rondom de weelderige dame.

Tussen 2010 en nu werden we getrakteerd op een aantal spinoffs die de naam Tomb Raider niet gebruikte; in plaats daarvan richtten deze zich op Lara Croft zelf, om de aandacht voor het spel warm te houden.

In 2013 werden we getrakteerd op een nieuwe reboot van de franchise met Tomb Raider van Square Enix. Dit spel heeft me aangenaam verrast en hoewel het anders is dan de voorgangers, is het een frisse nieuwe game geworden die menig hart sneller zal laten kloppen. Dit werd nog eens over gedaan met de komst van Rise of the Tomb Raider, welke deze week ook verschijnt op de Playstation 4. Rowdy had de game op de PC al gereviewed, en zijn bevindingen lees je HIER!

lara croft

Al met al kan ik zeggen dat de hele Tomb Raider franchise voor mijzelf een belangrijke rol heeft gespeeld in mijn gameverleden. Ik was als klein meisje al groot fan van het spel, hoewel ik er niet per se goed in was. Gelukkig had ik mama’s walkthrough om te voorspellen wat er ging gebeuren. Can’t blame my young self for that though! Voor mij was Tomb Raider II het neusje van de zalm. Ik heb dat spel ongeveer 1500 keer uitgespeeld; na een aantal keer kon ik het dromen, maar ik kon er geen genoeg van krijgen. Lange tijd is dit het enige spel geweest dat ik wilde spelen, maar de liefde voor het gamen is in deze tijd echt gegroeid. De DOS-games hebben de mogelijkheden van het gamen getoond, maar de echte liefde begon met Tomb Raider. En ik denk dat menig gamer zich hiermee kan identificeren.

[mbYTPlayer url=”https://www.youtube.com/watch?v=Nd6evo2X5fw” opacity=”.5″ quality=”medium” ratio=”auto” isinline=”false” showcontrols=”false” realfullscreen=”true” printurl=”true” autoplay=”true” startat=”4″ mute=”true” loop=”true” addraster=”true” stopmovieonblur=”false” gaTrack=”false”]

 

Laat een bericht achter

stargamers